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27/02/2013

L'équipement JcJ dans la 5.2 et au-delà


L'équipement JcJ dans la 5.2 et au-delà
L'équipement JcJ va changer dans un avenir relativement proche, et nous voulions vous donner un (pas si) bref aperçu des modifications que nous prévoyons. Et, ce faisant, lever légèrement le voile et vous laisser entrevoir les réflexions qui ont motivé ces changements. Nous avons aussi pensé que ce serait l'occasion parfaite de faire participer la communauté JcJ de World of Warcraft à la discussion.
Les défis
Il y a quelques problèmes majeurs que nous nous efforçons de traiter avec les quelques mises à jour à venir :
L'avantage du départ - Actuellement, il est très commun que les joueurs qui partent devant au début de la saison profitent du fait qu'ils reçoivent le meilleur équipement plus vite pour s'assurer une position dominante dans le classement avec une cote d'association (MMR pour " Match Making Rating ") très élevée. On les voit alors souvent se contenter d'une participation minimale au classement pour récolter leurs récompenses à la fin de la saison. Ce n'est pas très bon pour la compétition, et, pour nous, ce n'est pas un mode de fonctionnement très amusant pour un classement compétitif. Nous voudrions voir les joueurs rester actifs, et que ceux du haut du classement méritent leur position toute la saison au lieu de juste faire un départ éclair et camper le palier ainsi atteint.
Les arrivées en cours de saison - Il est très difficile aux joueurs qui se mettent au JcJ en cours de saison de Fs'équiper pour devenir compétitifs, à cause du fossé entre leur équipement et celui de ceux qui jouent depuis le début. Nous voulons qu'il devienne plus viable de se mettre au JcJ organisé en milieu de saison, tout en continuant à récompenser la régularité de ceux qui se sont investis dedans depuis le début.
Les cotes nécessaires - Les cotes actuellement nécessaires pour accéder à l'équipement JcJ créent un fossé artificiel entre les joueurs classés au-dessus de 2200 et ceux qui restent en-dessous, et ce fossé est injustement difficile à franchir. Nous préférerions que les équipes montent le classement en affrontant des adversaires de niveau progressif, plutôt que de se heurter à un mur une fois une certaine cote atteinte.
L'avantage de l'équipement - Avec le temps, l'écart qui existait entre les objets JcJ d'honneur et de conquête s'est agrandi. C'est en parti dû au fait que nous devons maintenir l'équilibre entre équipement JcJ et JcE, pour que l'un ne devienne pas le moyen le plus évident d'obtenir l'autre. Actuellement, il y a quatre paliers d'équipement JcE, mais seulement deux d'équipement JcJ. Pour empêcher que les objets d'honneur deviennent le meilleur choix pour débuter en JcE, il fallait qu'ils aient un niveau d'objet plus bas que celui des objets équivalents de l'outil Raids. Dans le même temps, il faut quand même que l'équipement de conquête reste meilleur pour le JcJ que les objets de raid héroïque, ce qui le place complètement de l'autre côté de l'échelle de puissance que son équivalent d'honneur. Il existe bien des objets JcE intermédiaires entre le butin de l'outil Raids et celui des raids héroïques, mais pas vraiment d'objets JcJ jouant le même rôle entre honneur et conquête. Nous comptons résoudre ce problème en ajoutant de nouveaux paliers d'équipement JcJ, en changeant quand il sera possible d'acheter les objets et avec quelle monnaie, et en rendant les armes JcJ plus facilement disponibles en général.
La flexibilité - Même si le système d'amélioration des objets a l'avantage de permettre aux joueurs qui ont " terminé " leur ensemble JcJ de continuer à faire monter la puissance de leur personnage, l'existence d'une pression inhérente sur le niveau de l'équipement principal fait que les joueurs ne sont pas toujours prêts à dépenser leurs points sur des ensembles secondaires pour des spécialisations différentes (même s'il faut rappeler que le système d'amélioration sera désactivé pour la mise à jour 5.2). Nous voudrions qu'il soit plus facile pour de tels joueurs de tester des spécialisations et caractéristiques différentes.
Ce qui arrive
Relever tous ces défis signifie effectuer des ajustements du MMR, de l'équipement JcJ et de la manière dont l'équipement est gagné et acheté :
L'inflation des cotes d'équipe - Comme nous l'avons déjà annoncé, nous voulons que le classement définitif se décide à la fin d'une saison, au lieu d'être figé par ce qui se passe au début. Comme nous le disions dans le café avec les devs sur le JcJ dans Mists of Pandaria, à partir de la mise à jour 5.2, les cotes d'équipe augmenteront au fur et à mesure de la participation des joueurs au cours de la saison. Ce nouveau système devrait nous permettre de nous assurer que le classement reste actif à tous les niveaux et que la compétition soit acharnée du début à la fin.
Des modifications d'équipement - Pour rendre le JcJ plus accessible et moins frustrant et l'équipement plus cohérent et flexible, ainsi que pour aplatir la courbe de puissance des équipes sur le cours d'une saison, nous travaillons sur des modifications majeures :
  • Les prérequis de cote à 2200 sont supprimés de tout l'équipement JcJ. (5.2)
  • L'équipement sera disponible en quatre paliers :
    • L'équipement du gladiateur effroyable s'obtiendra par l'artisanat. (5.2)
    • L'équipement du gladiateur malveillant, y compris les armes, s'achètera avec des points d'honneur. (5.2)
    • Un nouveau palier JcJ, l'équipement du gladiateur tyrannique, s'achètera avec des points de conquête. (5.2)
    • L'équipement du gladiateur tyrannique s'achètera avec des points d'honneur une fois un total de 27 000 points de conquête obtenu pour la saison. (5.3)
    • L'équipement du gladiateur tyrannique d'élite s'achètera avec des points de conquête, mais seulement une fois un total de 7250 points de conquête obtenu pour la saison. (5.2)
Les prérequis de cote à 2200 sur l'équipement seront supprimés dès la mise à jour 5.2. La seule barrière qui restera alors à franchir pour acquérir l'équipement d'élite sera le prérequis de 27 000 points de conquête pour la saison et de 7250 pour les armes. Les joueurs possédant une cote élevée continueront à obtenir l'équipement plus rapidement, mais il n'y aura plus de mur invisible en arrivant à 2200.
À partir de la 5.3, lors des mises à jour qui ne marqueront pas le début d'une nouvelle saison, il sera proposé aux joueurs d'acheter les armes avec des points de conquête sans avoir obtenu le minimum de 7250 points de conquête pour la saison. Nous assouplissons ainsi les conditions parce que, arrivé à la moitié de la saison, la restriction aura joué son rôle et ne sera plus nécessaire. Notez bien que le prérequis de 27 000 points sera toujours en place pour acheter les armures d'élite et armes d'élite à chaque saison.
Pour ce qui est de la puissance relative des objets, nous ajustons le niveau, la puissance JcJ et la résilience du nouvel équipement pour que la différence entre gladiateur malveillant et gladiateur tyrannique d'élite soit similaire à celle qui existe entre gladiateur effroyable et gladiateur malveillant cette saison. Cela aidera à aplatir la courbe de puissance en ajoutant un palier au milieu du spectre de puissance de l'équipement JcJ. De plus, pour améliorer le choix et la flexibilité, une fois le prérequis saisonnier atteint, les joueurs pourront acheter des pièces de gladiateur tyrannique avec de l'honneur, ce qui leur permettra d'expérimenter plus facilement des spécialisations et répartitions de caractéristiques différentes.
Le rattrapage de milieu de saison - Les joueurs qui se lancent dans le JcJ en milieu de saison ont un sérieux retard sur la courbe d'équipement. Même si nous tenons à conserver leur valeur aux efforts qu'auront investis les joueurs qui ont combattu toute la saison, nous sommes d'accord avec les commentaires selon lesquels ce retard est actuellement trop important. Un nouveau plafond de rattrapage des points de conquête sera donc mis en place, selon la formule suivante :
(Semaine en cours de la saison) * 1000 - (Points de conquête obtenus dans la saison)
Voici quelques exemples :
Le joueur A se lance dans le JcJ à la semaine 10, et il n'a gagné aucun point de conquête cette saison. Une capacité supplémentaire de 10 000 points sera ajoutée au plafond hebdomadaire normal indexé sur la cote.
La joueuse B a déjà gagné 5 000 points de conquête à l'arrivée de la semaine 10. Elle bénéficie donc d'un plafond de 5 000 points plus élevé que son plafond hebdomadaire normal.
Le joueur C joue depuis le début de la saison, et a déjà gagné plus de 10 000 points de conquête quand arrive la semaine 10. Il n'a droit qu'au plafond hebdomadaire normal (mais devrait déjà avoir bien avancé vers un bon équipement).
Si un joueur " dépense " son plafond de rattrapage en gagnant tous les points possibles, il débutera la semaine suivante avec le plafond hebdomadaire normal indexé sur sa cote. Mais s'il rate d'autres semaines, le plafond de rattrapage augmentera à nouveau.
Donc, pour résumer les changements prévus pour la mise à jour 5.2 :
  • Les prérequis de cote sont supprimés de l'équipement JcJ.
  • L'équipement de gladiateur malveillant (y compris les armes) s'achète avec des points d'honneur.
  • Un nouveau palier d'équipement acheté avec des points de conquête est ajouté. Il ne devient disponible qu'une fois un total de 27 000 points de conquête obtenu pour la saison.
  • Les cotes d'équipe augmentent progressivement au cours de la saison pour les équipes et joueurs qui continuent à participer au JcJ. Le système est expliqué dans café avec les devs sur le JcJ dans Mists of Pandaria.
Et voici les changements prévus pour la mise à jour 5.3 :
  • Avec les mises à jour qui ne marquent pas le lancement d'une nouvelle saison (dont la 5.3), le prérequis saisonnier de 27 000 7250 points de conquête est levé pour les armes, mais il reste en place pour les objets d'élite.
  • Une fois le prérequis saisonnier obtenu, les joueurs peuvent acheter de l'équipement de gladiateur tyrannique avec des points d'honneur.
  • Le plafond de rattrapage est introduit pour les points de conquête.
Conclusions
En général, ces modifications devraient aboutir à un environnement JcJ plus actif et compétitif, réduire l'écart entre les joueurs du sommet du classement et ceux qui sont encore en train de monter, et permettre plus d'expérimentations sur les classes ou spécialisations.
Nous avons hâte de connaître vos avis sur ces changements !



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