Je vous conseille vivement d’aller lire les modifications qui seront apportées à votre classe.
Bonne lecture..!
Posté par Blizzard (Source)
Introduction
Bienvenue dans ce premier aperçu des notes de mise à jour de la prochaine extension de World of Warcraft : Warlords of Draenor. Cette nouvelle extension comprend un contenu inédit et des kyrielles de modifications. Nous vous proposons également un tout nouveau format pour nos notes de mises à jour, qui, nous l’espérons, vous aideront à mieux appréhender les raisons qui sous-tendent la plupart des changements et leur impact sur les joueurs, et détailleront plus précisément le contexte des problèmes que nous tentons de résoudre.
Veuillez ne pas oublier que ces notes de mise à jour sont préliminaires et ne sauraient être considérées comme finales. Différents éléments sont susceptibles de changer d’ici au lancement et des informations complémentaires seront ajoutées au fur et à mesure du développement de l’extension Warlords of Draenor.
Un petit résumé de tout cela vous intéresse ? Il n’y a qu’à demander !
- Les caractéristiques des personnages ont été condensées en chiffres plus simples à appréhender. Nous tenons à souligner qu’il ne s’agit pas de limiter l’efficacité du personnage (« nerf »), les ennemis ayant été soumis aux mêmes modifications.
- Une nouvelle ligne de talents a été ajoutée pour le niveau 100 et des avantages de Draenor ont été ajoutés pour les niveaux 91 à 99.
- Les fiefs sont une nouvelle fonctionnalité disponible dans Draenor, vous permettant de bâtir votre propre base et de recruter des compagnons pour leur confier des missions.
- Nous avons équilibré la fonctionnalité de l’agilité, de la force et de l’intelligence.
- Le toucher et l’expertise ont été supprimés et ne sont plus nécessaires pour réussir des attaques !
- Nous avons supprimé la traumatophobie et la résilience de base. Afin de compenser, les points de vie des personnages-joueurs ont été moins réduits que les dégâts qu’ils infligent.
- Nous avons pondéré les soins, afin d’offrir plus de choix tactiques entre efficacité et quantité, pour les soins sur cible unique ou multiples. Nous avons également modéré l’effet des sorts de soins passifs et automatiques pour mettre l’accent sur les actions et les choix des soigneurs.
- Les talents raciaux ont été rééquilibrés afin d’harmoniser leurs performances de combat.
- Pour toutes les classes nous avons élagué certaines techniques, en nous concentrant sur celles qui étaient les plus redondantes et les moins utilisées, afin de limiter le paramétrage de commandes excessif.
- Le contrôle des foules en jeu (principalement en JcJ) a été nettement diminué. De nombreuses techniques de contrôle des foules ont été supprimées, et de nombreuses catégories à rendement décroissant ont été fusionnées.
- Plusieurs améliorations et affaiblissements ont été fusionnés, ou supprimés s’ils étaient superflus.
- À présent, tous les personnages se voient remettre automatiquement plusieurs glyphes majeurs importants à mesure qu’ils gagnent des niveaux.
- Une durée d’incantation a été attribuée à certains sorts de soins instantanés afin de limiter la quantité de soins instantanés en jeu.
- Vengeance a été retravaillée et renommée Résolution. La technique Résolution n’augmente pas les dégâts infligés, mais accroît désormais les soins et l’absorption des tanks en fonction des dégâts encaissés.
- Il n’est désormais plus toujours nécessaire de faire face à la cible pour utiliser certaines compétences importantes.
- Le coût en mana des sorts de résurrection a été revu à la baisse afin de permettre au personnage-joueur de récupérer plus rapidement après avoir été éliminé.
- Les métiers n’octroient plus d’avantages au combat.
- Nous avons apporté de nombreuses modifications aux classes, notamment en améliorant la distinction entre les différentes spécialisations et en introduisant de nouvelles maîtrises. Consultez le paragraphe consacré à chaque classe pour obtenir de plus amples informations.
Nouveau contenu
Talents pour le niveau 100 et avantages de Draenor
Une nouvelle ligne de talents a été ajoutée pour le niveau 100. Pendant la phase de test, ces talents sont disponibles dès le niveau 90.
Des avantages de Draenor ont été introduits pour récompenser le gain de niveau. Entre les niveaux 91 et 99, neuf nouveaux avantages de Draenor aléatoires vous seront ainsi octroyés. Toutes les classes et spécialisations possèdent un ensemble de neuf avantages de Draenor qui leur est propre.
- Des talents ont été ajoutés pour toutes les classes au niveau 100.
- Des avantages de Draenor sont disponibles pour toutes les classes entre les niveaux 91 et 99.
Vous découvrirez un aperçu des nouveaux talents (en anglais) sur les sites de fans ci-dessous :
- Calculateur de talents et avantages de Draenor sur Wowhead
- Calculateur de talents sur MMO-Champion
Fiefs
L’armée de la Horde de Fer est colossale et les renforts en provenance d’Azeroth sont bien maigres. Pour avoir une chance de vous en sortir, il vous faudra lever votre propre armée.
- Prenez part à une quête épique et bâtissez votre propre base d’opérations à Draenor.
- Trouvez des plans et des matériaux qui vous serviront à développer et à personnaliser votre fief.
- Ralliez à votre cause des compagnons dotés de compétences et de techniques uniques.
- Confiez à vos compagnons des missions qui leur permettront de progresser dans les niveaux et d’obtenir du butin supplémentaire.
- Débutez la quête qui vous permettra de créer votre fief dans la vallée d’Ombrelune ou sur la crête de Givrefeu.
Modifications apportées aux systèmes de jeu
Ratiboiser les caractéristiques
La progression des personnages est l’un des éléments fondamentaux de tout jeu de rôle, ce qui signifie que nous devons continuellement accroître la puissance que les personnages-joueurs peuvent acquérir dans le jeu. Cette puissance s’est amplifiée au fil des quatre extensions et 9 années d’existence du jeu, et nous en sommes arrivés à un point où les chiffres sont devenus difficiles à comprendre. Pire encore, le niveau de granularité disponible s’est retrouvé lié à des paliers mis en place lors d’anciens contenus désormais obsolètes, allant du Cœur du Magma jusqu’à l’Âme des dragons. Il n’est plus nécessaire que l’équipement de quête de la toundra Boréenne soit deux fois plus puissant que l’équipement de quête de Raz-de-Néant, même si ces deux zones n’ont que quelques niveaux de différence.
Afin de redonner un sens à tout cela, nous avons pondéré les statistiques de l’ensemble du jeu, de façon à ce qu’elles progressent de façon linéaire à travers les quêtes, du niveau 1 au niveau 90. Cette modification s’applique aux créatures, sorts, techniques, consommables, équipements, objets divers. . . En somme, à tous les éléments du jeu. Les caractéristiques et dégâts ont été nettement réduits et nous en avons fait autant pour les points de vie des créatures. Par exemple, une boule de feu qui infligeait 450 000 points de dégâts à une créature disposant de 3 000 000 points de vie, inflige désormais 30 000 points de dégâts à la même créature qui n’a plus que 200 000 points de vie (ce qui revient, dans les deux cas, à 15 % de ses points de vie totaux). De fait, votre personnage sera toujours aussi puissant, mais il sera ainsi un peu plus facile de lire et de comprendre les chiffres qui apparaîtront à l’écran.
Attention, il ne s’agit pas de modifications visant à réduire la puissance de votre personnage (« nerf ») ; nous avons tout prévu pour que vous puissiez continuer à jouer en solo à l’ancien contenu. Les personnages-joueurs infligeront des dégâts bonus aux créatures de niveau inférieur provenant d’anciennes extensions et encaisseront en retour des dégâts limités.
Nous allons également supprimer les dégâts de base des sorts et techniques des personnages, et nous pondérerons en conséquence la puissance d’attaque et la puissance des sorts, de façon à ce que toutes les spécialisations progressent au même rythme.
- Les caractéristiques des objets ont été nettement réduites.
- Les caractéristiques de créatures ont été diminuées en conséquence.
Caractéristiques principales et puissance d’attaque des personnages-joueurs
Les caractéristiques dites principales, Agilité, Force et Intelligence sont les fondations mêmes de la puissance d’un personnage. Mais comme elles n’ont pas été créées à puissance égale, il est difficile de trouver le juste équilibre avec leurs statistiques secondaires. La raison principale en est que, outre la puissance d’attaque ou la puissance des sorts, l’Agilité et l’Intelligence offrent des chances de coup critique, tandis que ce n’est pas le cas pour la Force. Pour pondérer tout cela, nous avons supprimé l’augmentation de chances de coup critique de l’Agilité et de l’Intelligence. Cependant, nous avons estimé que les personnages ayant misé sur l’Agilité devaient pouvoir infliger des coups critiques plus souvent, c’est pourquoi nous avons augmenté les chances minimales de ces classes d’infliger de tels coups.
« Les caractéristiques dites principales, Agilité, Force et Intelligence sont les fondations mêmes de la puissance d’un personnage. Mais comme elles n’ont pas été créées à puissance égale, il est difficile de trouver le juste équilibre avec leurs statistiques secondaires. »
- L’Agilité n’augmente désormais plus les chances d’infliger un coup critique avec des attaques ou compétences de mêlée ou à distance.
- L’Intelligence n’augmente plus les chances d’infliger un coup critique avec des sorts.
- Les chances minimales d’infliger un coup critique sont désormais de 5 % pour toutes les classes. Les chances d’infliger des coups critiques en mêlée, à distance ou avec des sorts ont été harmonisées.
- La nouvelle technique passive Coups critiques augmente de 10 % les chances d’infliger un coup critique.
- Cette technique est disponible pour les voleurs, les chasseurs, les druides Farouches ou Gardiens, les moines Maîtres brasseurs et Marche-vent et les chamans Amélioration.
Nous avons harmonisé le fonctionnement et l’étendue de la puissance d’attaque et de la puissance des sorts, afin de clarifier ces valeurs et de corriger différents problèmes de progression des armes pour lanceurs de sorts par rapport aux armes physiques.
- Chaque point d’Agilité ou de Force augmente de 1 la Puissance d’attaque (contre 2 auparavant). La Puissance d’attaque issue de toute autre source a été divisée par deux.
- Les valeurs de dégâts de toutes les armes ont été réduites de 20 %.
- La Puissance d’attaque augmente à présent les dégâts de l’arme à raison de 1 DPS tous les 3,5 points de Puissance d’attaque (au lieu de 1 DPS tous les 14 points de Puissance d’attaque).
- La Puissance d’attaque, la Puissance des sorts ou les Dégâts d’arme affectent désormais l’efficacité de tous les soins prodigués ou dégâts infligés par les sorts du personnage-joueur.
La pondération active a également très bien fonctionné comme modèle de tank. Nous avons donc décidé de maintenir au minimum les caractéristiques d’esquive et de parade des tanks. Cela permettra de modérer les pics de dégâts infligés aux tanks, qui ne sont généralement pas très amusants. L’augmentation des caractéristiques d’esquive et de parade octroyées par la Force et l’Agilité sera donc revue à la baisse. De plus, les objets de Warlords of Draenor ne seront pas dotés de caractéristiques d’esquive et de parade. Il sera cependant possible d’améliorer ces mêmes caractéristiques par le biais d’effets propres aux classes.
- Les points d’esquive obtenus pour chaque point d’Agilité ont été réduits de 25 %.
- Les points de parade obtenus pour chaque point de Force ont été réduits de 25 %.
Suppression du toucher et de l’expertise
Les caractéristiques touchers et expertise pouvaient susciter une certaine frustration. En effet, elles supprimaient des pénalités au lieu d’accroître la puissance du personnage. La plupart des joueurs considéraient les plafonds de toucher/expertise comme une contrainte (ce qui est légitime) d’autant plus qu’ils ne parvenaient jamais à les atteindre. C’est seulement après avoir choisi un équipement adapté, l’avoir serti de gemmes et être passés par la retouche arcanique que les personnages-joueurs pouvaient enfin accéder aux caractéristiques d’augmentation des dégâts. Nous avons donc décidé de supprimer toucher et expertise et de faire en sorte que vous n’en ayez plus besoin. Nous souhaitons que les spécialisations de mêlée continue à attaquer les créatures par derrière lorsque cela est possible, c’est pourquoi elles auront 3% de chances irréductibles d’êtres parées de face.
Général
- Tous les personnages-joueurs ont désormais 100 % de chances de toucher, 0 % de chances d’être esquivés, 3 % de chances d’être parés, et 0 % de chance d’érafler lorsqu’ils affrontent des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus (boss inclus).
- Les spécialisations de tanks bénéficient d’une réduction supplémentaire de 3 % de chances d’être parés. Les attaques de tanks ont donc 0 % de chances d’être parées par des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus que les personnages-joueurs.
- Afin de vous dissuader de vous en prendre à des ennemis bien plus puissants que vous, les créatures ayant au moins 4 niveaux de plus que vous disposent de différentes façons d’éviter vos attaques.
- Afin d’équilibrer son utilisation avec une arme à deux mains, Ambidextrie a toujours 17 % de chances de rater.
- Les bonus de Toucher et d’Expertise sur tous les objets et améliorations d’objets (gemmes, enchantements, etc. ) ont été convertis en coup critique, hâte ou maîtrise.
Chevalier de la mort
- Vétéran de la Troisième guerre diminue désormais également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
Druide
- Équilibre de la puissance a été supprimé.
- Focalisation de la nature n’augmente plus les chances de toucher avec Éclat lunaire et Courroux.
- Peau épaisse réduit désormais de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
Moine
- Posture du serpent avisé n’augmente plus Toucher ou Expertise.
- Posture du buffle vigoureux réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
Prêtre
- Fureur divine a été supprimée.
- Précision spirituelle a été supprimée.
Paladin
- Clairvoyance sacrée n’augmente plus les chances de toucher avec des sorts.
- Sanctuaire réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
Chaman
- Précision élémentaire a été supprimée.
- Clairvoyance spirituelle n’augmente plus les chances de toucher avec Éclair, Perceur de lave, Maléfice ou Horion de flammes.
Guerrier
- Sentinelle inébranlable réduit également de 3 % les chances de voir ses attaques parées.
Santé et résilience
Nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.
Du fait des grandes quantités de résilience de base et de traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avéraient bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.
Prise seule, cette augmentation aurait permis au personnage-joueur de survivre bien plus facilement dans le monde en général. Pour contrebalancer cet effet, nous avons également accru les dégâts infligés par les créatures tout en amplifiant l’efficacité des sorts de soin. Conséquence de ces ajustements, les attaques individuelles en JcJ réduisent désormais les points de vie du personnage dans une moindre mesure, mais sa capacité de survie en JcE n’en est pas affectée.
La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous allons également modérer les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal. Nous espérons que ces modifications permettront de supprimer entièrement la résilience de base et la traumatophobie. Comme il reste néanmoins possible qu’une petite quantité de résilience de base et/ou de traumatophobie soit nécessaire, nous testerons ces changements en profondeur afin d’y apporter des ajustements.
- La résilience de base a été réduite à 0 %.
- La traumatophobie a été supprimée. Le combat en JcJ ne diminue plus la quantité de soins reçue par les joueurs JcJ.
- Les dégâts critiques et les soins critiques lors des combats JcJ octroient 150 % des effets des sorts/compétences normaux (contre 200 % auparavant).
- Le nombre de points de vie par point d’Endurance a presque doublé. La courbe de ce calcul a été lissée afin que le nombre exact change légèrement en fonction des niveaux.
- Le mana maximum a presque doublé pour tous les niveaux, afin de maintenir une certaine linéarité avec les points de vie attendus des nouvelles valeurs d’Endurance.
- Tous les consommables ont vu leurs valeurs de régénération de mana et de soins presque doubler.
- Les dégâts de mêlée de toutes les créatures ont doublé. Les dégâts de la plupart des compétences et sorts des créatures ont également doublé.
- L’efficacité de tous les effets d’absorption et de soins lancés par des personnages-joueurs a augmenté d’environ 50 %. S’ils soignent ou absorbent un pourcentage du nombre de points de vie maximum, cette efficacité sera réduite de 25 %. Tous les autres changements notables se font dans les mêmes proportions.
- Par exemple, si un autre changement notable indique que « Soins supérieurs prodigue désormais 40 % de soins supplémentaires », cela signifie que Soins supérieurs soigne désormais de 210%, soit 40% de plus que les autres soins.
Ajustement des sorts de soin
L’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.
Dans cet objectif, nous avons moins amélioré les soins que nous n’avons augmenté les points de vie du personnage-joueur. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor.
À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont été nettement améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.
Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.
« Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause… »
Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à visée automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause, pour que leurs décisions aient plus d’importance. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.
Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous allons limiter leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors faire un choix important et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.
Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une quantité moindre de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur(nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms :ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :
- Druides, efficacité maximale : Toucher guérisseur, Récupération, Efflorescence
- Druides, restauration maximale : Rétablissement, Croissance sauvage
- Moines, efficacité maximale : Brume apaisante, Brume de rénovation
- Moines, restauration maximale : Déferlante de brume, Coup tournoyant de la grue
- Paladins, efficacité maximale : Lumière sacrée, Horion sacré, Mot de gloire, Lumière de l’aube
- Paladins, restauration maximale : Éclair lumineux, Radiance sacrée
- Prêtres, efficacité maximale : Soins supérieurs, Cercle de soins, Prière de guérison, Nova sacrée (nouvelle version, réservée à la spécialisation Discipline), Pénitence
- Prêtres, restauration maximale : Soins rapides, Prière de soins
- Chamans, efficacité maximale : Vague de soins, Remous, Pluie guérisseuse
- Chamans, restauration maximale : Afflux de soins, Salve de guérison
Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.
« Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. »
Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cadence plus rythmée, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !
Modifications générales :
- Désormais, les sorts de soin intelligents choisissent aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. La priorité est toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.
- Les soins à temps d’incantation long sur une cible unique, comme Soins supérieurs et Toucher guérisseur, coûtent désormais à peu près deux fois moins chers que les soins à temps d’incantation court sur cible unique comme Éclair lumineux ou Afflux de soins, pour une guérison plus ou moins semblable.
- Chaque classe dispose de plusieurs sorts de soins à effet de zone, certains dotés d’une restauration faible, mais d’une grande efficacité, d’autres d’une restauration élevée, mais inefficaces.
- Les sorts de soins à effet de zone sont configurés de façon à être moins efficaces que les sorts de soins sur une cible unique lorsque moins de deux cibles sont visées, et plus efficaces pour trois cibles et plus.
- Les sorts dotés de temps de recharge ou de certaines restrictions peuvent être plus efficaces que leurs homologues n’ayant pas de temps de recharge.
Talents raciaux
Nous tenons à ce que les races présentent des atouts amusants et intéressants, mais si leurs talents s’avèrent trop puissants, les joueurs seront tentés de jouer une race précise, qui ne correspond pas nécessairement à leurs préférences esthétiques. Par exemple, le talent racial troll Berserker était extrêmement puissant, tandis que le talent passif troll Tueur de bêtes servait très rarement, mais pouvait parfois s’avérer bien supérieur aux talents raciaux d’autres classes. De nombreuses races disposaient, quant à elles, de peu d’avantages améliorant leur efficacité. Il nous fallait également remplacer ou modifier un certain nombre de talents raciaux augmentant les chances de toucher et octroyant de l’expertise, puisque ces caractéristiques ont été supprimées.
Nous avons décidé de réduire quelques données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Ces changements ont pour objectif d’équilibrer les différentes races.
Elfe de sang
- Acuité arcanique est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1 %.
- Torrent arcanique restaure désormais 20 points de puissance runique aux chevaliers de la mort (au lieu de 15), 1 point de puissance sacrée aux paladins ou 3 % de mana aux mages, prêtres et démonistes (au lieu de 2 %). Les autres éléments de cette technique restent inchangés.
Draeneï
- Présence héroïque a été revue en profondeur. Ce trait racial n’augmente plus de 1 % les chances de toucher, mais accroît la Force, l’Agilité et l’Intelligence du personnage en fonction de son niveau.
- Don des naaru rend à présent le même nombre de points de vie pendant 5 secondes (au lieu de 15 secondes).
Nain
- Tireur d’élite a été supprimé. Il offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.
- Spécialisation Masse (qui offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les masses) a été remplacée par Puissance de la montagne.
- Puissance de la montagne est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
- Forme de pierre dissipe à présent les effets magiques et les effets de malédiction, en plus des effets d’empoisonnement, de maladie et de saignement. Cette compétence réduit toujours les dégâts subis de 10 % pendant 8 secondes. Elle ne peut toujours pas être utilisée si le nain est sous l’effet d’un contrôle des foules.
Gnome
- Pensée expansive augmente à présent les réserves de mana, d’énergie, de rage et de pouvoir runique de 5 % (et non plus la réserve de mana seule).
- Le temps de recharge de Maître de l’évasion a été réduit à 1 min (au lieu de 1,5 min).
- Spécialisation Lame courte, qui améliorait l’expertise avec les dagues et épées à une main de 1 %, a été remplacée par Doigts agiles.
- Doigts agiles est une nouvelle technique raciale passive qui augmente la hâte de 1 %.
Gobelin
- Le temps, c’est de l’argent accroît dorénavant la hâte de 1 % (au lieu d’augmenter de 1 % la vitesse d’attaque et la hâte des sorts).
Humain
- Spécialisation Masse a été supprimée. Cette technique offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les masses.
- Spécialisation Épée a été supprimée. Cette technique offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les épées.
- L’esprit humain a été entièrement revu. Cette technique n’augmente plus l’Esprit de 3 %, mais améliore, en fonction de son niveau du personnage, deux caractéristiques secondaires, qu’il est possible de choisir. Ce talent n’a pas encore été déployé.
Elfe de la nuit
- Rapidité accélère à présent la vitesse de déplacement de 2 %, tout en augmentant toujours les chances d’esquiver de 2 %.
- Toucher d’Élune est une nouvelle technique passive qui augmente la hâte de 1% la nuit et les chances de coup critique de 1% pendant la journée.
Orc
- Spécialisation Hache a été supprimée. Elle offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les haches.
- Commandement augmente à présent les dégâts du familier de 1 % (contre 2 % auparavant).
- Solidité réduit à présent la durée des effets d’étourdissement de 10 % (contre 15 % auparavant).
Tauren
- Masse musculaire est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
- Endurance, qui augmentait les points de vie de base de 5 %, accroît désormais l’Endurance en fonction du niveau du personnage.
Troll
- Berserker augmente à présent la hâte de 15 % (contre 20 % auparavant).
- Tueur de bêtes, qui améliorait les dégâts infligés aux bêtes de 5 %, augmente désormais de 20 % les points d’expérience obtenus en les tuant.
- Œil de mort a été supprimé. Cette technique offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.
Mort-vivant
- Le temps de recharge de Volonté des Réprouvés est passé à 3 min (au lieu de 2 min précédemment).
- Les morts-vivants ne peuvent pas respirer sous l’eau de façon prolongée.
Élaguer les techniques
Au fil des années, nous avons ajouté nettement plus de sorts et de techniques que nous n’en avons supprimé,ce qui a rendu le jeu extrêmement complexe et même contraint certains joueurs à ressentir le besoin de paramétrer des dizaines de touches ! Le jeu propose de nombreuses techniques rarement utilisées, qui pourraient, en théorie, être efficaces dans des circonstances exceptionnelles. Nous pensons qu’il est plus intéressant pour nous d’en supprimer un certain nombre. Nous avons donc décidé de faire des coupes franches dans les techniques disponibles pour chaque classe/spécialisation. Nous allons en réserver certaines à des spécialisations bien précises, qui en ont vraiment besoin (plutôt que de les proposer à toutes les classes), et en supprimer d’autres. Cela signifie que nous allons notamment faire un peu de ménage dans le grimoire en fusionnant certains talents passifs entre eux ou avec d’autres techniques de base.
Pour autant, nous ne voulons pas réduire la richesse des mécaniques du jeu ou les « niveler par le bas ». Nous tenons à ce que les personnages-joueurs continuent à devoir prendre des décisions intéressantes au combat et que leur compétence rentre toujours en ligne de compte. Mais trop de complexité nuit ; nous pensons qu’il est possible de supprimer des aspects inutilement compliqués, tout en conservant la richesse du jeu et la nécessité de développer différentes compétences.
Nous nous sommes penchés tout particulièrement sur les améliorations temporaires, ou à temps de recharge. Leur suppression nous permet notamment d’atteindre l’un de nos objectifs, à savoir de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu. Nous avons fusionné ou supprimé certaines d’entre elles lorsqu’une classe ou spécialisation pouvait les utiliser en même temps, souvent dans une seule et même macro.
Quant à savoir quels sorts et techniques ont été supprimés, il est très difficile de répondre. Tout le monde tient à ses techniques et nous ne prenons aucune décision à la légère. Si nous supprimons votre technique préférée, nous espérons que vous comprendrez que cette décision a fait partie d’un tout. Il est important que vous vous souveniez que le but de ces changements est de faciliter la compréhension du jeu et non de réduire la richesse de ses mécaniques.
Général
- Les niveaux requis pour apprendre les techniques de classe ont été revus afin de fluidifier la progression dans les niveaux.
Chevalier de la mort
- Armée des morts inflige désormais 75 % de dégâts en moins et est réservé aux seuls chevaliers de la mort Sang.
- Ambidextrie est désormais réservée aux chevaliers de la mort Givre.
- Cor de l’hiver ne génère plus de puissance runique, ne dispose plus de temps de recharge et dure une heure entière.
- Frappe nécrotique est désormais réservée aux chevaliers de la mort Givre et Impie.
- Réanimation morbide est désormais réservée aux chevaliers de la mort Impie, invoque une goule comme familier permanent et possède un temps de recharge d’une minute.
- Maître des goules a été supprimé.
- Frappe runique remplace désormais Voile mortel pour les chevaliers de la mort Sang.
- Frappe de givre remplace désormais Voile mortel pour les chevaliers de la mort Givre.
- Anéantissement remplace désormais Frappe de sang pour les chevaliers de la mort Givre.
- Frénésie impie a été supprimée.
Druide
- Enrager a été supprimé.
- Innervation a été supprimée. Les coûts en mana pour les druides ont été ajustés en conséquence.
- Mutilation (forme de félin) a été supprimée. Mutilation (forme d’ours) n’a pas été modifiée.
- Nourrir a été supprimé.
- Lambeau est désormais disponible pour tous les druides.
- Balayage (forme d’ours) a été supprimé. Balayage (forme de félin) reste inchangé.
- Symbiose a été supprimée.
Chasseur
- Tir des arcanes n’est plus disponible pour les chasseurs Précision.
- Lorsqu’il est actif, Frisson de la chasse réduit le coût de Visée, afin de conserver sa valeur pour les chasseurs Précision.
- Aspect du faucon a été supprimé.
- Aspect du faucon de fer a été renommé Aspect du faucon et octroie désormais une réduction passive des dégâts de 10%.
- Dérobade n’est plus une technique de familier.
- Trait provocateur a été supprimé.
- Marque du chasseur a été supprimée.
- Tir mortel n’est plus disponible pour les chasseurs Survie.
- Prêt à tirer a été supprimé.
- Flèche noire peut désormais déclencher l’effet de Prêt à tirer.
- Débandade est désormais un talent de niveau 75 qui remplace Charge du lynx.
- Charge du lynx a été supprimée.
- Atteint de la rage n’est plus une technique de familier.
- Tir rapide a été supprimé.
- Recouvrement rapide a été supprimé.
- Morsure de serpent et Morsure de serpent améliorée ont été supprimées.
- Propagation du serpent a été renommée Morsure de serpent et reste un sort passif pour les chasseurs Survie. Flèches multiples et Tir des arcanes appliquent également le poison de Morsure de serpent qui inflige des dégâts instantanés et périodiques.
- Venin de veuve a été supprimé.
- Ressusciter le familier et Guérison du familier partagent désormais le même bouton, et s’activent selon l’état du familier.
Mage
- Barrage des Arcanes remplace désormais Trait de feu pour les mages Arcanes.
- Déflagration des Arcanes remplace désormais Éclair de givrefeu pour les mages Arcanes.
- Explosion des Arcanes est désormais réservée aux mages Arcanes.
- Blizzard est désormais réservé aux mages Givre.
- Combustion remplace désormais Congélation pour les mages Feu.
- Congélation est désormais réservée aux mages Givre.
- Souffle du dragon remplace désormais Cône de froid pour les mages Feu.
- Évocation est désormais réservée aux mages Arcanes.
- Choc de flammes est désormais réservé aux mages Feu.
- Pyromane a été supprimé.
- Armure de givre est désormais un effet passif réservé aux mages Givre.
- Javelot de glace remplace désormais Trait de feu et est réservés aux mages Givre.
- Armure du mage est désormais un effet passif réservé aux mages Arcanes.
- Gemme de mana a été supprimée.
- Armure de la fournaise est désormais un effet passif réservé aux mages Feu.
- Fracasser est désormais réservé aux mages Givre.
Moine
- Prévention du mal a été supprimée.
- Fracas a été supprimé.
- Adaptation a été supprimée.
- Garde puissante a été supprimée.
- Handicap est réservé aux moines Marche-vent.
- Le sort Sphères de soins (et non les autres sources de sphères de soins) a été supprimé. Le Don du serpent des Tisse-brume, le Don du buffle des Maîtres brasseurs et l’Au-delà des Marche-vent continuent d’invoquer des sphères de soins.
- Déferlante de brume est désormais disponible pour toutes les spécialisations de moine. Son coût en énergie est de 30 en posture du tigre ou du buffle. Son utilisation en posture du serpent et de la grue continue d’avoir un coût en mana. Elle ne génère cependant du Chi que pour les moines Tisse-brume.
- La posture de la grue fougueuse remplace désormais la posture du tigre féroce pour les moines Tisse-brume (voir la section Moines plus bas pour plus de détails).
- La posture du buffle vigoureux remplace désormais la posture du tigre féroce pour les moines Maîtres brasseurs.
Paladin
- Courroux vengeur est désormais réservé aux paladins Vindicte.
- Aura de dévotion n’est plus disponible pour les paladins Protection.
- Lumière divine a été rebaptisée Lumière sacrée.
- Supplique divine a été supprimée. Les coûts en mana pour les paladins ont été ajustés en conséquence.
- Gardien des anciens rois est désormais réservé aux paladins Protection.
- Main de salut a été supprimée.
- Lumière sacrée a été supprimée.
- Inquisition a été supprimée.
Prêtre
- Soins de lien n’est plus disponible pour les prêtres Ombre.
- Hymne à l’espoir a été supprimé.
- Le sort Soins a été supprimé.
- Le sort Soins supérieurs a été rebaptisé Soins.
- Focalisation intérieure n’octroie plus de réduction de coût en mana.
- Extase a été supprimée.
- Rénovation est désormais réservée aux prêtres Sacrés.
- Mot de l’ombre : Mort est désormais réservé aux prêtres Ombre.
- Passage dans le Vide a été supprimé.
- Feu intérieur a été supprimé.
- Volonté intérieure a été supprimée.
Voleur
- Désarmement de piège a été supprimé.
- Rupture n’est plus disponible pour les voleurs Combat.
- Le sort Lames de l’ombre a été supprimé.
Chaman
- Éveil ancestral a été supprimé.
- Esprit farouche ne dispose plus de la technique Morsure des Esprits.
- Arme Langue de feu n’est plus disponible pour les chamans Restauration.
- Arme de givre est désormais réservée aux chamans Amélioration.
- Vague de soins supérieurs a été renommée Vague de soins.
- Totem de marée de soins est désormais réservé aux chamans Restauration.
- Vague de soins a été supprimée.
- Perceur de lave remplace désormais Frappe primordiale pour les chamans Restauration et Élémentaire.
- Totem de magma est désormais réservé aux chamans Amélioration.
- Arme Croque-roc a été supprimée.
- Horion statique a été supprimé.
- Frappe-tempête et Explosion orageuse infligent désormais 30 % de dégâts en plus lorsque Bouclier de foudre est actif.
- Totem fouette-tempête a été supprimé.
- Le sort Flammes incendiaires a été supprimé.
- Les dégâts d’Arme Langue de feu ont été augmentés de 40 %, ce qui a été compensé par une augmentation à 280 % (contre 140 % auparavant) des dégâts d’arme de Fouet de lave.
- Bouclier d’eau, qui remplace Bouclier de foudre, est désormais réservé aux chamans Restauration.
Démoniste
- Tous les effets de Brûlure d’âme sont désormais appris avec Brûlure d’âme au lieu d’être acquis au fil des niveaux.
- Malédiction d’épuisement et Malédiction des éléments affectent désormais tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de la cible.
- Métamorphe : Auras maudites a été supprimé.
- Malédiction d’épuisement et Malédiction des éléments ne profitent plus des avantages de Brûlure d’âme.
- Feu et soufre ne s’applique plus à Malédictions.
- Drain de vie ne profite plus des avantages de Brûlure d’âme.
- Drain d’âme a été supprimé.
- Gangreflamme a été supprimé.
- Captation de vie ne profite plus des avantages deBrûlure d’âme.
- Métamorphe : Rayon du vide a été supprimé.
- Métamorphe : Vol de charognards a été supprimé.
- Pyroclasme a été supprimé. Explosion de fumées dispose désormais toujours de l’effet de modification du comportement qu’elle appliquait à Trait du chaos.
- Graine de Corruption remplace désormais Pluie de feu pour les démonistes Affliction.
- Brise-âme a été supprimé.
- Respiration interminable ne profite plus des avantages de Brûlure d’âme.
Guerrier
- Cri de guerre dure désormais 1 heure et ne génère plus de Rage.
- Rage de berserker ne génère plus de Rage et n’augmente plus les dégâts physiques infligés.
- Posture de berserker a été supprimée.
- Enchaînement a été supprimé.
- Cri de commandement dure désormais 1 heure et ne génère plus de Rage.
- Bannière démoralisante a été supprimée.
- Brise-genou est désormais une technique passive appliquée par Frappe mortelle, Sanguinaire, Revanche et Coup déchaîné, réduisant la vitesse de déplacement de la cible de 50 % pendant 15 secondes.
- Cri de ralliement n’est plus disponible pour les guerriers Protection.
- Témérité est désormais réservée aux guerriers Fureur et Armes.
- Bannière du crâne a été supprimée.
- Lancer a été supprimé.
- Coup de tonnerre n’est plus disponible pour les guerriers Fureur.
- Tourbillon est désormais réservé aux guerriers Fureur.
Contrôle des foules et rendement décroissant
Mists of Pandaria nous a notamment appris qu’il y avait bien trop de contrôle des foules dans le jeu. Nous savions que pour résoudre ce problème, il nous fallait procéder à un désarmement à grande échelle. Voici un résumé des changements apportés au contrôle des foules des personnages-joueurs :
- Suppression des effets de silence des interruptions. Les effets de silence sont toujours en place, mais ne sont plus liés à une interruption.
- Suppression de tous les désarmements.
- Réduction du nombre de catégories du rendement décroissant.
- Tous les effets d’immobilisation se retrouvent dans la même catégorie de rendement décroissant.
- Exception : Les effets d’immobilisation sur des techniques de type « charge » n’ont pas de catégorie de rendement décroissant, mais leur durée est très courte.
- Tous les effets d’étourdissement partagent à présent la même catégorie de rendement décroissant.
- Les effets incapacitants (« Envoûtement »), partagent désormais la même catégorie de rendement décroissant et ont été fusionnés avec la catégorie des effets d’horreur.
- Tous les effets d’immobilisation se retrouvent dans la même catégorie de rendement décroissant.
- Suppression de la possibilité de rendre instantanés les sorts de contrôle des foules à temps de recharge.
- Suppression de nombreux sorts de contrôle des foules et augmentation du temps de recharge et des restrictions d’autres sorts de ce type.
- Suppression ou limitation des sorts de contrôle de foules lancés par les familiers.
- Cyclone peut à présent être dissipé par les immunités et Dissipation de masse.
- Les bijoux de JcJ octroient dorénavant une immunité à l’application répétée de l’effet d’un même sort lorsqu’ils contrent des techniques à effet persistant comme Rayon solaire.
- Les effets de peur prolongée durent désormais moins longtemps en JcJ pour tenir compte du temps nécessaire à la cible pour revenir au combat par la suite.
Par ailleurs, afin de limiter encore davantage les pics de dégâts, nous avons nettement réduit le nombre de compétences à temps de recharge et d’effets à déclenchement aléatoire qui montaient en puissance. En conséquence, n’oubliez pas en lisant ces notes de mise à jour que votre classe va peut-être perdre certaines de ses techniques ou voir sa puissance amoindrie. Ces changements ont été apportés dans le contexte des objectifs décrits ci-dessus. Les compétences de contrôle des foules d’autres classes ont également été réduites. Nous estimons que cet ensemble de modifications rendra le JcJ bien plus agréable pour tout le monde.
Druide
- Cyclone peut désormais être annulé par des effets d’immunité (comme Bouclier divin, Bloc de glace, etc. ) et être dissipé par Dissipation de masse.
- L’effet de Rugissement désorientant a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
- Rapidité de la nature ne transforme plus Cyclone en sort instantané.
- Rayon solaire ne réduit plus sa cible au silence plus d’une fois par incantation. De plus, l’effet de silence de ce sort a le même rendement décroissant que les autres effets de silence.
Chasseur
- Les familiers de chasseur n’ont plus de techniques de contrôle de foule.
- Basilic : Regard pétrifiant ; Chauve-souris : Déflagration sonore ; Oiseau de proie : Vol à la serre ; Crabe : Clouer sur place ; Grue : Berceuse ; Crocilisque : Entorse de cheville ; Chien : Étreinte de la mâchoire ; Gorille : Volée de coups ; Singe : Discourtois ; Phalène : Poudre de sérénité ; Raie du Néant : Horion de Néant ; Porc-épic : Épine paralysante ; Rhinocéros : Lancer de corne ; Scorpide : Tenailler ; Araignée de schiste : Entoilage ; Silithide : Jet de toiles venimeuses ; Araignée : Toile ; et Guêpe : Piqûre ont été supprimés.
- L’effet d’immobilisation de Piège a désormais le même rendement décroissant que les autres effets du même type.
- Flèche de dispersion a été supprimée.
- Flèche-bâillon a été supprimée.
- Pièges et Lance-pièges peuvent désormais être armés et se déclencher immédiatement.
- Les pièges ne peuvent plus être désarmés.
- Effrayer une bête a désormais une durée de 6 secondes en JcJ (contre 8 secondes auparavant).
Mage
- L’effet de désorientation de Souffle du dragon a désormais le même rendement décroissant que les autres effets du même type.
- L’effet gelé de Garde glaciale a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’immobilisation.
- Contresort amélioré a été supprimé.
- Présence spirituelle ne transforme plus Métamorphose en sort instantané.
Moine
- Les poings de fureur n’étourdissent plus une cible plus d’une fois par utilisation.
- L’effet de désorientation du glyphe de Souffle de feu a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
- Vol d’arme a été supprimé.
- Anneau de paix ne réduit plus au silence ni ne désarme les ennemis. Il stupéfie désormais les cibles dans la zone d’effet pendant 3 secondes ou jusqu’à ce que la cible encaisse des dégâts. Cette technique a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
- Pique de main ne réduit plus la cible au silence si cette dernière se trouve face au Moine.
- L’effet d’immobilisation de Floraison de feu tournoyante a désormais le même rendement décroissant que les autres effets du même type.
Paladin
- Lumière aveuglante a été supprimée.
- Le temps d’incantation de Repentir dure désormais 1,8 seconde.
- Le temps d’incantation de Renvoi du mal dure désormais 1,8 seconde et le sort a désormais une durée de 6 secondes en JcJ (contre 8 secondes auparavant).
Prêtre
- Emprise a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
- Mot sacré : Châtier a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
- Terreur psychique a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
- Cri psychique est désormais un talent de niveau 15 qui remplace Démon psychique et a un temps de recharge de 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
- Extase n’a désormais plus d’autre effet que de supprimer le temps de recharge de Mot de pouvoir : Bouclier.
- L’effet d’immobilisation de Vrilles du Vide a désormais une chance d’être interrompu si la cible encaisse suffisamment de dégâts.
Voleur
- Démantèlement a été supprimé.
- Toxine paralysante a été supprimée et remplacée par Hémorragie interne.
- Hémorragie interne : grâce à ce sort, un Aiguillon perfide réussi ajoute un effet de saignement de 12 secondes et des dégâts accrus pour chaque point de combo utilisé.
Chaman
- Rapidité ancestrale ne transforme plus Maléfice en sort instantané.
- Totem de poigne de terre a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’immobilisation.
- Arme du Maelström ne réduit plus le temps d’incantation de Maléfice.
- Correction de bug : le glyphe de Rage du chaman ne devrait plus permettre à Rage du chaman de dissiper à tort Affliction instable ou Toucher vampirique sous l’effet du bonus pour 4 pièces d’ensemble en JcJ.
Démoniste
- Le temps de recharge d’Horreur sanglante est passé à 60 secondes (au lieu de 30 secondes) et a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
- Chasseur corrompu : Verrou magique interrompt désormais uniquement l’incantation de sorts et ne réduit plus l’ennemi au silence.
- Voile de mort a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
- Observateur : Déflagration optique inflige désormais uniquement des dégâts et interrompt l’incantation de sorts. Cette technique ne réduit plus l’ennemi au silence.
- Le temps de recharge de Brûler la magie est passé à 30 secondes (au lieu de 20 secondes).
- Succube : Séduction et Shivarra : Envoûtement ont désormais un temps de recharge de 30 secondes.
- Garde de terreur ne lance désormais plus Rugissement terrifiant quand il meurt.
- Le temps de recharge de Volonté déliée est passé à 2 minutes (au lieu d’une minute).
- Marcheur du Vide : Désarmement et Seigneur du Vide : Désarmement ont été supprimés.
Guerrier
- Charge immobilise désormais la cible (au lieu de l’étourdir). L’effet d’immobilisation ne partage pas le rendement décroissant des autres immobilisations.
- Grâce à Porteguerre, Charge étourdit désormais la cible pendant 1,5 seconde au lieu de l’immobiliser.
- Désarmement a été supprimé.
- Cri d’intimidation dure désormais 6 secondes en JcJ (au lieu de 8 secondes).
Améliorations et affaiblissements
Toutes les spécialisations octroient des améliorations et affaiblissements communs, qui sont importants pour le jeu, car ils encouragent la coopération, rendent les joueurs plus forts quand ils collaborent et favorisent la diversité au sein des groupes de raid. Nous pensons néanmoins qu’ils méritent quelques révisions. Nous nous sommes également penchés sur les améliorations/affaiblissements peu représentés en raid, et plus particulièrement sur les spécialisations qui en possédaient peu.
Armure affaiblie et Vulnérabilité physique sont devenues redondantes, car elles augmentaient toutes les deux les dégâts physiques encaissés par la cible. Nous avons donc supprimé Armure affaiblie et rendu Vulnérabilité physique un peu plus disponible.
Armure affaiblie
- Les techniques suivantes n’appliquent plus l’effet Coups affaiblis.
- Druide : Lucioles applique désormais Vulnérabilité physique, qui augmente les dégâts physiques de 4 % pendant 30 secondes.
- Guerrier (Protection) : Dévaster
- Les techniques suivantes ont été supprimées.
- Familiers de chasseur : Haut-trotteur : Nuage de poussière, Raptor : Déchirer armure
- Voleur : Exposer l’armure
- Guerrier : Fracasser armure
Coups affaiblis était un affaiblissement n’ayant d’importance que pour les tanks et que chacun d’entre eux appliquait automatiquement. Nous l’avons donc supprimé et avons réduit les dégâts des créatures pour compenser.
Coups affaiblis
- Les techniques suivantes n’appliquent plus l’effet Coups affaiblis.
- Chevalier de la mort (Sang) : Fièvre écarlate
- Druide : Rosser
- Moine : Fracasse-tonneau
- Paladin : Frappe du croisé ; Marteau du vertueux
- Chaman : Horion de terre
- Guerrier : Coup de tonnerre
- Les techniques suivantes ont été supprimées.
- Familiers de chasseur, Ours : Rugissement démoralisant ; Charognard : Hurlement démoralisant
Les ralentissements d’incantation n’étaient utiles qu’en JcJ et rendaient le combat bien moins intéressant pour les lanceurs de sorts, tout en encourageant l’utilisation de sorts instantanés. Nous avons décidé qu’il était plus intéressant de supprimer ces affaiblissements.
Réductions de vitesse d’incantation
- Les techniques suivantes ne réduisent plus la vitesse d’incantation de la cible de 50 %.
- Chevalier de la mort : Frappe nécrotique
- Mage (Arcanes) : Lenteur
- De plus, le sort Lenteur peut maintenant affecter plus d’une cible à la fois
- Les techniques suivantes ont été supprimées.
- Familiers de chasseur, Chien du Magma : Souffle de lave ; Renard : Vrille ; Chèvre : Piétiner ; Sporoptère : Nuage de spores
- Voleur : Poison de distraction mentale
- Démoniste : Malédiction de faiblesse
Dans le cadre de notre initiative visant à combiner les différents types de hâte du jeu, nous avons fusionné hâte des sorts et vitesse d’attaque en hâte, ce qui présente de avantages pour tout le monde.
Hâte des sorts et vitesse d’attaque
- Les techniques suivantes augmentent désormais de 5 % la hâte des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance de tous les membres d’un groupe et d’un raid (au lieu de se limiter à la hâte des sorts).
- Druide (Équilibre) : Forme de sélénien
- Familier de chasseur (Sporoptère) : Spores dynamisantes
- Prêtre (Ombre) : Vivacité mentale
- Chaman (Élémentaire) : Serment des éléments
- Les techniques suivantes augmentent désormais de 5 % la hâte des sorts, des attaques de mêlée et des attaques à distance de tous les membres d’un groupe et d’un raid (au lieu d’accroître de 10 % la vitesse d’attaque en mêlée et à distance uniquement).
- Chevalier de la mort (Givre, Impie) : Aura impie
- Chaman (Amélioration) : Rage libérée
- Voleur : Vivelame rusée
- Les techniques de familiers de chasseur suivantes ont été supprimées.
- Hyène : Ricanement sonore ; Serpent : Rapidité du serpent
Divers
- Les chevaliers de la mort (Sang) reçoivent au niveau 80 une nouvelle technique passive, Puissance de la tombe.
- Puissance de la tombe améliore la maîtrise de tous les membres du groupe et du raid.
- Les moines (Maître brasseur) peuvent désormais apprendre Héritage du tigre blanc, qui accroît de 5 % les chances de coup critique de tous les membres du groupe et du raid.
- Les techniques suivantes augmentent également les dégâts encaissés par les cibles de 5 % pendant 15 secondes.
- Moine (Marche-vent) : Coup de pied du soleil levant
- Prêtre (Ombre) : Attaque mentale
Sorts de soins instantanés
Avec le temps, les soigneurs ont acquis un vaste arsenal de sorts de soin pouvant être lancés en se déplaçant, ce qui en annule le coût inhérent que le déplacement devrait avoir et limite la capacité de contrer les sorts de soin en JcJ. Ne restent donc que les effets de silence et le contrôle des foules (que nous essayons de modérer, voir l’article sur le blog : Ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre) pour limiter les effets de soin d’un personnage-joueur ennemi. Nous n’allons pas pour autant supprimer la possibilité de lancer des soins instantanés, mais tâchons de limiter les techniques correspondantes. Les dégâts infligés dans les donjons et lors de raids au cours de phases où le déplacement est clé seront ajustés en conséquence. En voici quelques exemples :
Druide
- Croissance sauvage (Restauration) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
Moine
- Élévation (Tisse-brume) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
Paladin
- Flamme éternelle a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée) avec la spécialisation Sacré.
- Lumière de l’aube a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée).
- Mot de gloire a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
- Gardé par la Lumière (Protection) a désormais pour effet supplémentaire de rendre instantanée l’incantation de Mot de gloire et Flamme éternelle.
- Épée de Lumière (Vindicte) a désormais pour effet supplémentaire de rendre instantanée l’incantation de Mot de gloire et Flamme éternelle.
Prêtre
- Prière de guérisona désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée).
- Escalade a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée).
- Étoile divine a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantanée).
- Halo a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde (au lieu d’être instantané).
Tanks : Vengeance et Résolution
Les changements apportés aux tanks dans Mists of Pandaria ont eu un résultat plutôt positif. Cependant, il reste quelques angles à arrondir, notamment pour les capacités offensives de Vengeance. Nous aimons le fait que les tanks puissent infliger des dégâts importants en combat, mais nous avons constaté que ces dégâts peuvent varier énormément en fonction de la situation, voire dépasser à l’occasion ceux des classes de type dégâts. Pour résoudre ce problème, nous retirons l’aspect offensif de Vengeance, tout en préservant ses valeurs défensives en augmentant l’effet des options de mitigation active au lieu de la Puissance d’attaque.
Général
- Vengeance a été remplacée par une nouvelle technique passive, Résolution.
- Résolution : augmente les soins et l’absorption, en fonction de l’Endurance et des dégâts encaissés (avant évitement et mitigation) au cours des 10 dernières secondes.
Par ailleurs, nous avons augmenté les DPS des tanks afin qu’ils conservent leur importance, car ils seraient trop faibles sans Vengeance (qui contribue à hauteur de 70 à 90 % des dégâts infligés par les tanks dans Mists of Pandaria, lors des combats où ils subissent beaucoup de dégâts). Pour cela, nous avons augmenté les dégâts de plusieurs techniques de tank importantes, et avons permis aux tanks d’obtenir plus de Puissance d’attaque de leur maîtrise, en plus des avantages existants de cette caractéristique. Cela permet aussi de préserver l’équilibre de leurs caractéristiques secondaires offensives.
Chevalier de la mort
- Maîtrise : Bouclier de sang augmente désormais passivement la Puissance d’attaque de 12 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
Druide
- Maîtrise : Ténacité primordiale augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 12 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
Moine
- Maîtrise : Combattant insaisissable augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 12 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
- Les maîtres brasseurs n’infligent plus 15 % de dégâts de moins.
Paladin
- Maîtrise : Rempart divin augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 12 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
Guerrier
- Maîtrise : Blocage critique augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 12 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
Améliorations de confort de jeu
Conditions d’orientation
Les conditions d’orientation strictes peuvent être frustrantes, tout particulièrement lors de combats effrénés en raid ou en JcJ. Pour limiter cet inconvénient, nous avons décidé de nettement supprimer ou assouplir les conditions d’orientation de toutes les attaques pour lesquelles le personnage-joueur devait se trouver derrière sa cible.
- Druide : Lambeau ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible.
- Voleur : Embuscade ne requiert plus du voleur qu’il se trouve derrière sa cible.
- Voleur (Finesse) : Attaque sournoise peut désormais être utilisée non seulement dans le dos de la cible, mais également sur ses flancs.
Coûts en mana de la résurrection
Nous avons réduit le coût en mana de tous les sorts de résurrection à 4 % du mana de base afin que le mana ne limite pas la capacité d’un groupe ou d’un raid à se remettre d’un massacre. Le temps d’incantation est déjà l’un des principaux facteurs limitants de ces sorts. Veuillez noter que le sort de résurrection du prêtre avait déjà un coût en mana de 4 % et reste donc inchangé.
- Druide : Ranimer, Moine : Résurrection, Paladin : Rédemption et Chaman : Esprit ancestral coûtent désormais 4 % du mana de base (au lieu de 10 à 50 %).
Apprentissage automatique de glyphes
En progressant dans les niveaux, les personnages-joueurs débloquent des emplacements de glyphe. Cependant, pour obtenir des glyphes, ils doivent se rendre dans un hôtel des ventes (et peut-être dépenser plus que ne peut se permettre un personnage de leur niveau) ou connaître un scribe auquel ils peuvent en demander. Pour résoudre ce problème, nous avons décidé que les personnages-joueurs apprendraient automatiquement certains glyphes au fur et à mesure de leur progression.
- Toutes les classes apprennent désormais certains de leurs glyphes majeurs quand elles gagnent des niveaux. Les recettes de ces glyphes ont été supprimées.
- Au niveau 25, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
- Sarments, Silence des lucioles, Morsure féroce, Mutiler, Augures, Forme de félin, Libération, Science des chemins, Nova de givre, Transfert, Sphères fortuites, Tournoiement rapide, Au-delà, Mot dur, Éclair lumineux, Bouclier d’albâtre, Bouclier d’hébétement, Courroux vengeur, Verdict du Templier, Lévitation, Flammes sacrées, Disparition, Elan mortel, Camouflage, Horion de flammes, Tonnerre, Tempête guérisseuse, Vague de soins, Grâce du marcheur des esprits, Siphon de vie, Drain de vie, Entraînement de démon, Connexion embrasée, Charge longue, Ivresse de la victoire, Sanguinaire, Imposition du silence
- Au niveau 50, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
- Puissance d’Ursoc, Emprise de la nature, Renaissance, Récupération, Sauvagerie, Guérison, Tir de la chimère, Glace noire, Métamorphose, Coup tournoyant de la grue, Dénoncer, Tempête divine, Mot de gloire, Bouclier réflecteur, Châtiment, Attaque mentale, Conversion, Rappel totémique, Peur, Exécuteur
- Au niveau 60, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
- Sombre secours, Autorité impie, Poigne de la mort
- Au niveau 75, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
- Mort et décomposition, Célérité, Lucioles, Toucher guérisseur, Maître changeforme, Détournement, Ralenti, Éclair de givrefeu, Élémentaire d’eau, Souffle de feu, Thé de mana, Poings de fureur, Lumière de l’aube, Colère ultime, Double péril, Pénitence, Rénovation, Dispersion, Embuscade, Coup bas, Bouclier de foudre, Terre éternelle, Pierre de soins, Charge de taureau, Vitesse enragée, Mur protecteur
- Au niveau 25, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
Métiers
Dans Warlords of Draenor, nous avons cherché à faire des métiers des choix personnels plus qu’une solution d’optimisation incontournable. Pour y parvenir, nous avons supprimé leurs avantages au combat. Par ailleurs, nous avons facilité le gain de niveau en Minage et en Herboristerie. Dernièrement, les potions de soins s’avéraient de moins en moins populaires par rapport aux potions de caractéristiques de combat. Nous avons choisi de changer cela et de résoudre en même temps un problème d’utilité du démoniste en fusionnant les temps de recharge des potions de soins et des pierres de soins.
- Les herboristes peuvent désormais cueillir des plantes partout dans le monde sans prérequis strict du niveau de compétence. Le rendement de chaque cueillette dépend désormais du niveau de compétence de l’herboriste.
- Les mineurs peuvent désormais exploiter des gisements de minerai dans les zones extérieures du monde sans prérequis strict du niveau de compétence. Le rendement de chaque forage dépend désormais du niveau de compétence du mineur.
- Les potions de soins ne partagent plus leur temps de recharge avec d’autres potions, mais partagent un temps de recharge de 60 secondes avec les pierres de soins. Ce dernier ne se réinitialise pas tant que le personnage-joueur ne quitte pas le combat.
Modifications apportées aux classes
Chaman
La classe des chamans a bénéficié d’un certain nombre de modifications, la plupart spécifiques à certaines spécialisations.
Nous avions quelques problèmes à régler concernant les chamans Élémentaire et les chamans Amélioration. Dans la spécialisation Amélioration, les dégâts sont divisés entre un si grand nombre de sources qu’aucune ne parvient réellement à convaincre. Nous avons donc modifié plusieurs techniques, de façon à répartir les dégâts sur un nombre réduit d’entre elles, qui seront donc plus puissantes. Le total de dégâts infligés reste le même. Pendant longtemps, les chamans Élémentaire ont été les plus désavantagés en termes de déplacements, alors que d’autres lanceurs avaient la possibilité de lancer de plus en plus de sorts tout en se déplaçant. Dans Warlords of Draenor, nous avons limité les possibilités d’infliger des dégâts tout en se déplaçant pour de nombreux types de lanceurs, y compris les Élémentaires. Il sera tout de même toujours possible de se déplacer en lançant des sorts grâce à Horion, Déchaînement et Explosion de lave instantanée. Concernant Chaîne d’éclairs, nous voulions réduire l’effet du plafond flexible de hâte et avons donc modifié Chamanisme afin d’augmenter les dégâts au lieu de réduire le temps d’incantation. Nous avons également simplifié Cisailles et supprimé son effet sur la menace, qui n’était plus pertinent.
- Totem incendiaire : augmentation des dégâts d’Éclair incendiaire de 65 %.
- Élémentaire de terre : réduction de 90 % des dégâts d’Attaque auto.
- Élémentaire de terre : la technique Pulvérisation n’inflige plus de dégâts.
- Déchaînement de la flamme n’inflige plus de dégâts directs, mais augmente les dégâts infligés par le sort de Feu suivant de 40 % (au lieu de 30 %).
- Déchaînement du givre n’inflige plus de dégâts directs, mais ralentit désormais systématiquement la cible de 70 % (précédemment, cet effet n’avait lieu que si la cible était déjà sous le coup d’un effet de ralentissement infligé par un sort de givre).
- Déchaînement du vent n’inflige plus de dégâts directs, mais augmente désormais la vitesse d’attaque de 60 % (au lieu de 50 %).
- Par défaut, Éclair ne peut plus être lancé tout en se déplaçant. Cela reste cependant possible en utilisant des effets comme Grâce du marcheur des esprits.
- Chamanisme ne réduit plus le temps d’incantation de Chaîne d’éclairs, mais en augmente les dégâts de 100 % (au lieu de 70 %).
- Cisailles n’a plus effet sur la menace.
- Arme Furie-des-vents n’a plus de temps de recharge interne de 3 secondes.
Les chamans Restauration possédaient les meilleurs sorts de soin passifs de tous les soigneurs et ont donc subi quelques restrictions à ce niveau. Des améliorations leur ont été apportées pour ne pas trop amoindrir leur efficacité sur le terrain. L’une des modifications les plus importantes concerne Totem de vague de mana, dont nous avons réduit l’efficacité pour d’autres personnages-joueurs, mais dont l’intérêt reste le même pour les chamans. Nous voulions que les chamans puissent continuer à aider d’autres soigneurs en termes de mana, mais Totem de vague de mana était trop puissant, à tel point que les autres soigneurs ajustaient leur équipement en conséquence.
- Salve de guérison rend désormais 15 % de points de vie de moins à chaque cible par rapport à la cible précédente.
- Déchaînement de la vie n’améliore plus les soins prodigués par Pluie guérisseuse.
- Arme Viveterre rend désormais 5 % de points de vie supplémentaires (au lieu de rendre un nombre de points de vie fixe).
- Totem guérisseur coûte désormais 10 % du mana de base (au lieu de 23,5 %) et le nombre de points de vie rendus est réduit de 50 %.
- Le glyphe de Rappel totémique n’augmente le mana récupéré des totems détruits que de 25 % (au lieu de 75 % auparavant).
- Totem de vague de mana augmente désormais l’Esprit des alliés de 50 % (au lieu d’augmenter de 200 % l’Esprit du chaman). L’effet sur le chaman qui active le totem ne change pas (200 %), et les améliorations de l’Esprit de courte durée restent exclues.
- Conductivité n’est plus déclenchée par des sorts de dégâts pour les chamans Restauration, ou par des sorts de soins pour les autres.
Chasseur
La distinction entre les différentes spécialisations des chasseurs a toujours été un peu floue. En effet, les rotations de chaque spécialisation de chasseur se ressemblaient énormément. Précision et Survie ne bénéficiaient pas d’une identité bien définie (celle de maîtrise des bêtes, en revanche, est bien établie car liée aux familiers). Les chasseurs sont également la classe pour laquelle la multiplication des commandes disponibles est la plus invalidante. Pour résoudre ces problèmes, nous avons décidé d’apporter des changements au niveau des rotations de chaque spécialisation, principalement en supprimant des techniques et en rendant certaines d’entre elles spécifiques à une spécialisation particulière. Par exemple, pour la spécialisation Précision, c’est désormais Visée qui permet de vider le surplus de focalisation au lieu de Tir des arcanes, et Morsure de serpent est dorénavant réservée à la spécialisation Survie. Les chasseurs disposaient également d’un grand nombre de techniques à temps de recharge, nombre que nous avons sensiblement réduit (nous en avons déplacé certaines dans l’arborescence des talents, où elles se retrouveront parmi d’autres commandes actives). Pour obtenir une liste de tous les éléments supprimés, consultez les paragraphes Élaguer les techniques et JcJ : Contrôle des foules et rendement décroissant.
L’une des techniques qu’il nous a été le plus difficile de supprimer est Aspect du faucon. Comme elle était utilisée quasiment en permanence, elle avait perdu tout son intérêt et aurait aussi bien pu être une technique passive. Nous avons donc décidé de la supprimer et d’intégrer ses effets aux autres techniques. Les autres techniques d’aspect sont uniquement utilitaires, ont été retirées de la barre de posture et doivent désormais être activées/désactivées.
Dans l’ensemble, les modifications apportées au chasseur devraient nettement limiter les commandes actives et promouvoir une distinction plus nette entre les différentes spécialisations. Certains de ces changements vous amèneront peut-être d’ailleurs à choisir une autre spécialisation. N’oubliez pas que les avantages de Draenor, obtenus entre les niveaux 91 à 99, permettront de différencier encore plus clairement les spécialisations.
- Aspect de la meute n’apparaît plus sur la barre de posture et est désormais sur le temps de recharge global.
- Aspect du guépard n’apparaît plus sur la barre de posture et est désormais sur le temps de recharge global.
- Glyphe d’Aspect de la bête : la compétence enseignée par ce glyphe n’apparaît plus sur la barre de posture et est désormais sur le temps de recharge global.
- Glyphe d’Aspect du guépard : ne déclenche plus de temps de recharge pour les aspects.
Nous avons également apporté quelques changements destinés à améliorer le confort de jeu et l’harmonisation des rotations.
- Visée inflige désormais 20 % de dégâts supplémentaires et n’interrompt plus les Attaques auto.
- Renvoyer le familier ne dépend plus du champ de vision.
- Les familiers de chasseur ont désormais un temps de recharge global d’une seconde.
- À chaque fois que Flèche noire inflige des dégâts, son effet périodique a une chance d’éviter le coût en focalisation des 2 Tirs explosifs suivants et de ne pas entraîner de temps de recharge. Cet effet s’active au moins une fois.
- Piège explosif a désormais un effet périodique sur chaque cible située dans le rayon de l’explosion au lieu d’un effet persistant au sol.
Chevalier de la mort
Nous avons apporté quelques changements au chevalier de la mort. Comme décrit ci-dessus dans la section Élaguer les techniques, de nombreux temps de recharge dépendent désormais de spécialisations. Cependant, pour la plupart, les rotations restent inchangées. Nous avons revu l’effet des maladies sur les dégâts d’autres techniques. Comme les maladies infligent désormais suffisamment de dégâts par elles-mêmes pour justifier leur existence, leur effet de multiplicateur de dégâts d’autres techniques est devenu superflu et ne fait qu’encombrer les descriptions. Nous avons donc supprimé ces multiplicateurs et injecté leurs avantages dans le sort de base correspondant, ce qui réduit légèrement le temps de préparation.
- Nous avons augmenté les dégâts de Furoncle sanglant de 50 % et supprimé les dégâts supplémentaires infligés aux cibles affectées par Peste de sang ou Fièvre de givre.
- Nous avons augmenté les dégâts de Frappe au cœur de 30 % et supprimé les dégâts supplémentaires infligés pour chaque maladie dont souffre la cible.
- Anéantissement inflige désormais 20 % de dégâts supplémentaires à l’arme principale et à l’arme secondaire, mais plus aucun pour chaque maladie dont souffre la cible.
- Frappe du Fléau n’inflige plus de dégâts supplémentaires pour chaque maladie dont souffre la cible. La compétence inflige désormais 50 % des dégâts physiques sous la forme de dégâts d’ombres supplémentaires ; cet effet peut être critique et n’ignore plus les modificateurs.
Pour mieux équilibrer les valeurs et l’évolution des caractéristiques secondaires des chevaliers de la mort Impie, nous avons réduit l’efficacité de leur technique passive Puissance impie.
- Le bonus de Puissance impie (Impie) passe de +30 à +10 %.
La pondération active est un concept très utile qui nous a été inspiré par le style de tank du chevalier de la mort. Cependant, les implications de ces changements ont dépassé nos espérances et les chevaliers de la mort eux-mêmes se sont retrouvés un peu délaissés. Nous avons donc procédé à plusieurs corrections afin de favoriser l’interactivité des combats de la spécialisation Sang. Ainsi, Frappe de mort soigne désormais en fonction de la Puissance d’attaque, mais est aussi affectée par la nouvelle technique passive Résolution (voir Tanks : Vengeance et Résolution, ci-dessus), ce qui lui permet de profiter de l’augmentation habituelle due aux dégâts récents. Par ailleurs, Connexion runique a été nettement améliorée et est devenue une composante importante de pondération active. Pour ficeler le tout, la maîtrise de la spécialisation Sang change pour modifier à la fois l’efficacité de l’absorption de Bouclier de sang et de celle du nouveau Bouclier runique. Comme Esquiver et Parade ne sont plus associés à l’équipement, nous nous attendons à ce que les chevaliers de la Mort (Impie) considèrent les caractéristiques secondaires hâte et coups critiques comme importantes. À cette fin, nous avons changé Riposte afin qu’elle donne une valeur défensive aux attaques automatiques et aux coups critiques de Frappe runique. Enfin, nous avons modifié l’IA de visée d’Arme runique dansante afin qu’elle utilise la plupart des talents connus par le personnage-joueur.
- Frappe au cœur ne frappe maintenant plus qu’une cible supplémentaire (au lieu de 2).
- Frappe de mort procure désormais un soin dont l’efficacité dépend de la Puissance d’attaque et non plus des dégâts subis dans les 5 dernières secondes. Ce soin est également affecté par Résolution.
- Grâce à Rites sanglants, Frappe de mort octroie désormais une absorption de 50 % du nombre de points de vie soignés.
- Connexion runique confère désormais un bouclier absorbant dont l’efficacité dépend de la Puissance d’attaque, au lieu d’un soin dépendant d’un pourcentage des points de santé maximum. Elle a dorénavant deux charges et un temps de recharge de 30 secondes.
- Volonté de la nécropole confère désormais une charge immédiate, ce qui rend la prochaine Connexion runique gratuite. Cependant, son amélioration de la réduction des dégâts ne dure plus que 4 secondes (au lieu de 8).
- Maîtrise : Bouclier de sang augmente désormais l’efficacité de Bouclier de sang et Bouclier runique de 16 % (pourcentage augmenté par les maîtrises) au lieu d’ajouter l’effet Bouclier de sang.
- Riposte a subi une refonte.
- Riposte : Après avoir obtenu un coup critique avec Attaque auto ou Frappe runique, vous obtenez +100 % de chances de parer jusqu’à la prochaine parade. Cet effet peut s’accumuler deux fois.
- L’Arme runique invoquée par Arme runique dansante se concentre désormais sur la cible du chevalier de la mort au moment de son apparition et copie les effets des talents de cette classe, comme Furoncle sanglant, Fièvre de givre ou Asphyxier. Si la première cible meurt ou s’avère indisponible, Arme runique aide le chevalier de la mort avec sa cible actuelle.
Comme la goule est désormais un familier réservé à la spécialisation Impie, Pacte mortel ne fonctionnait plus comme prévu. Nous avons modifié ce sort afin qu’il n’ait pas besoin d’un serviteur mort-vivant et fonctionne différemment. Nous avons laissé le soin à 50%, ce qui correspond à une amélioration de 33 % par rapport à avant (voir Santé et résilience ci-dessus), et avons ajouté une absorption de soins correspondant à la moitié des points de vie soignés. Ce sort devrait donc être un moyen plus efficace de rester en vie, mais assorti d’un défaut de taille : devoir soigner l’absorption de soins avant de pouvoir être soigné davantage.
- Pacte mortel ne nécessite plus de serviteur mort-vivant, mais place une absorption de soins sur le lanceur correspondant à 50 % des points de vie soignés.
Nous avons également procédé à divers autres changements. La génération en puissance runique de Carapace anti-magie a été normalisée afin de la rendre plus compréhensible et équilibrée.
- Carapace anti-magie restaure désormais 2 points de puissance runique pour chaque pour cent de santé maximale absorbée.
Démoniste
Si l’effet d’un certain nombre de compétences des démonistes a été limité (voir Élaguer les techniques ci-dessus), peu d’autres changements ont été apportés. Cette classe ayant fait l’objet du plus grand nombre de modifications dans Mists of Pandaria, il n’était pas nécessaire d’en apporter beaucoup plus.
Nous estimions néanmoins que les démonistes utilisaient trop d’objets utilitaires uniques en raid et avons donc décidé de restreindre Pierre de soins et Porte des démons. Nous avons accordé un temps de recharge spécifique à Potion de soins et Pierre de soins, et avons fait en sorte qu’elles soient utilisables une seule fois par combat. Concernant Drain de vie, nous avons quelque peu réduit la quantité de base de points rendus, mais augmenté l’efficacité du glyphe permettant de l’améliorer, ceci afin de multiplier les possibilités d’utilisation. Enfin, nous avons légèrement simplifié Brûlure de l’ombre.
- Pierre de soins : Le temps de recharge n’est plus réinitialisé avant que le personnage-joueur ne quitte le combat. Les soins prodigués par cette technique ne peuvent plus bénéficier d’un effet critique.
- Les Portes des démons n’ont plus de charge (précédemment limitées à 5 charges). Chaque membre du groupe ou du raid peut désormais en utiliser une fois toutes les 90 secondes (au lieu de 45 secondes). Elles peuvent être placées à intervalles de 40 mètres (au lieu de 70).
- Drain de vie rend 30 % de points de vie de moins.
- Le glyphe de Drain de vie augmente le nombre de points de vie rendus de 100 % (au lieu de 30 % auparavant).
- Brûlure de l’ombre ne génère plus de mana.
Druide
Nous avons nettement modifié les druides. La disparition de Symbiose (voir Élaguer les techniques ci-dessus) aura un impact important sur le druide, notamment en termes de chances de survie, car un grand nombre des techniques octroyées par Symbiose étaient des temps de recharge défensifs. Pour compenser cette perte, nous avons nettement amélioré Instincts de survie, une compétence désormais disponible pour toutes les spécialisations.
- Instincts de survie est désormais disponible pour toutes les spécialisations de druide. Instincts de survie réduit dorénavant les dégâts de 70 % (au lieu de 50 %) avec un temps de recharge de 2 minutes (au lieu de 3 minutes). Les spécialisations Farouche et Gardien peuvent aussi accumuler deux charges (au lieu d’une seule).
Les druides Gardien bénéficient déjà d’un bonus d’armure comme maîtrise. Par ailleurs, Armure supplémentaire est l’une des nouvelles caractéristiques secondaires désormais proposées à tous les tanks. Néanmoins, nous ne trouvons pas que la différence entre cumul et multiplication soit assez importante pour justifier le fait de conserver cette maîtrise. De plus, la pondération active ne fonctionne pas aussi bien pour cette spécialisation que pour d’autres tanks. Nous avons donc décidé de revoir la maîtrise des druides Gardien afin qu’elle s’articule mieux avec les évitements fréquents de Défense sauvage et augmente l’utilité de Toutes griffes dehors pour obtenir une réduction de dégâts plus fiable. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements. Nous avons également limité la puissance de Fureur primitive afin de mieux équilibrer les caractéristiques secondaires des Gardiens.
- La maîtrise des druides Gardien, Gardien de la nature, a été remplacée par une nouvelle maîtrise : Ténacité primordiale.
- Maîtrise : Ténacité primordiale confère au druide un bouclier d’absorption égal à 16 % des dégâts physiques encaissés. Les attaques absorbées entièrement ou partiellement par cet effet ne déclenchent pas Ténacité primordiale.
La rage des druides Gardien s’est avérée problématique dans l’intégralité de Mists of Pandaria. La génération de rage était en grande partie passive et la plupart des boutons n’avaient pas ou peu d’effet sur la survie du personnage. Nous avons donc changé hâte et coups critiques pour essayer de résoudre ces problèmes de génération de rage et améliorer leur rotation.
- Les Attaques auto génèrent maintenant 5 points de rage (au lieu de 10,9).
- Lacérations génère désormais 10 points de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 3 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
- Rosser génère maintenant 2 points de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 6 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
- Lucioles n’a désormais plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
- Fureur primitive génère maintenant 5 points de rage (au lieu de 15) en cas d’esquive ou de frappe critique non périodique (au lieu d’être limitée à Attaque auto et Mutilation).
- Mutilation génère désormais 30 points de rage et son temps de recharge est réduit par la hâte.
- Forme d’ours n’augmente plus de 50 % la hâte et les coups critiques des objets, mais réduit à présent le temps de recharge global via la hâte.
Les druides (Farouche) ont subi quelques ajustements en plus des changements mentionnés dans Élaguer les techniques et Conditions d’orientation ci-dessus. Nous avons amélioré Traquenard pour le mettre au niveau de Ravage. Fureur primitive a été modifiée pour lui permettre d’affecter également les attaques de zone. Le glyphe de Sauvagerie a été revu afin qu’il produise plus efficacement les effets attendus.
- Les dégâts de Traquenard ont augmenté de 100 %.
- Fureur primitive confère désormais un point de combo par attaque de zone assénant un coup critique à la cible principale du druide.
- Le glyphe de Sauvagerie confère désormais un Rugissement sauvage gratuit à 5 points de combo à la fin de Rôder, au lieu de permettre à Rugissement sauvage d’être utilisé sans points de combo.
Tranquillité a un effet des plus puissants (en prodiguant des tonnes de soins à tout le groupe/raid), mais est aussi remarquablement compliqué par rapport à la simplicité de la tâche à accomplir (5 cibles distinctes, soin sur la durée plutôt court, cumul, efficacité variable en fonction de la taille du groupe). Nous avons donc simplifié ce sort, mais son utilisation ne devrait pas changer pour autant.
- Tranquillité soigne désormais tous les membres du groupe/raid à portée toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Elle ne place plus d’effet périodique sur chaque cible. Le nombre de points de vie total soignés en raid reste à peu près le même qu’avant l’intégration de ce changement.
Nous nous sommes également penchés sur les druides de spécialisation Restauration. Dans la mise à jour 5. 4, nous avons introduit un glyphe permettant de choisir de lier Efflorescence à Champignon sauvage au lieu de Prompte guérison. Au vu de la réussite de cette modification et de son adoption par la grande majorité des druides Restauration, nous avons décidé de supprimer le choix de glyphe et de pérenniser le changement. Par ailleurs, même si nous n’avons rien contre le fait que certains druides Restauration inondent leur raid de Récupérations, la technique passive Récupération rapide rendait ces sorts trop puissants et limitait également leur évolution avec la hâte. Nous avons donc supprimé cette technique passive afin d’encourager l’utilisation d’autres sorts, sans pour autant empêcher l’utilisation à outrance de Récupération.
- Récupération rapide a été supprimée.
- Prompte guérison ne provoque plus d’Efflorescence. À la place, Champignon sauvage (Restauration) fait apparaître une Efflorescence là où se trouve le champignon.
Les talents de niveau 90 des druides sont conçus pour favoriser un style de jeu hybride. Nous avons décidé que, s’il ne faut pas sacrifier une trop grande partie de l’efficacité du rôle principal du personnage-joueur pour pouvoir profiter des avantages de son rôle secondaire, il n’est pas pour autant nécessaire d’obtenir des avantages dans votre rôle principal. Nous avons donc réduit la puissance des avantages du rôle principal, afin que leur effet soit plus globalement neutre. Veuillez noter que l’augmentation des soins de Veille de la nature n’en est pas vraiment une (consultez Santé et résilience ci-dessus).
- Cœur de fauve n’augmente plus Endurance, Agilité et Intelligence, ni les chances de toucher ou l’expertise quand il est actif.
- Rêve de Cénarius
- Équilibre : Toucher guérisseur n’augmente plus le bonus de dégâts de la prochaine Éclipse du druide. Grâce à Éclipse, le prochain Toucher guérisseur devient désormais instantané et réinitialise le temps de recharge d’Éruption stellaire.
- Farouche : Toucher guérisseur n’augmente plus les dégâts des 2 prochaines actions de mêlée du druide ou les soins de Récupération.
- Gardien : N’augmente plus les chances de coup critique de Mutilation.
- Quand elle est active, Veille de la nature augmente les dégâts sur cible unique et les soins des sorts de soins de 16 % (au lieu de 25 % auparavant) et tous les sorts de dégâts à cible unique soignent également une cible alliée à proximité, à hauteur de 35 % des dégâts infligés (au lieu de 25 % auparavant).
Guerrier
Nous avons tenu à régler quelques problèmes liés à la classe des guerriers. Nous n’étions pas pleinement satisfaits des rotations de la spécialisation Armes (nombre de joueurs ne l’étaient pas non plus !). Nous avons donc apporté des modifications supplémentaires, consistant principalement à supprimer des techniques (voir Élaguer les techniques ci-dessus).
D’une part, comme pour les autres classes, nous voulions réduire l’accumulation de temps de recharge. La suppression de Bannière du crâne a été très efficace en ce sens, et ce, pour l’ensemble du jeu. En revanche, il nous fallait encore apporter quelques changements spécifiques aux guerriers. Nous avons ainsi, entre autres, transféré certains des avantages de Bannière du crâne dans Témérité. D’autre part, pour compenser la suppression de Lancer, nous avons modifié Lancer héroïque afin qu’il puisse être utilisé plus souvent.
- Témérité augmente désormais les chances de coup critique de 15 % (au lieu de 30 %) et les dégâts infligés par un coup critique de 10 % (au lieu de 0 %).
- Lancer fracassant ne réduit plus l’armure de la cible et se contente de lui infliger des dégâts et d’en annuler les invulnérabilités.
- Il n’est également plus appris par une spécialisation, mais grâce à un nouveau glyphe majeur, le glyphe de Lancer fracassant.
- Lancer héroïque a désormais un temps de recharge de 6 secondes (au lieu de 30 secondes), mais une portée minimale de 15 mètres.
La hâte est depuis longtemps une caractéristique problématique chez les guerriers, pour qui elle n’a pas grand intérêt. Dans l’optique de renforcer l’utilité de toutes les caractéristiques secondaires (à l’exception, bien sûr, des bonus d’armure pour les spécialisations autres que les tanks, et l’esprit pour celles autres que les soigneurs), nous avons procédé à des changements importants afin que la hâte devienne une caractéristique puissante et efficace. Nous avons donc accordé aux guerriers une nouvelle technique passive grâce à laquelle la hâte affecte le temps de recharge global ainsi que le temps de recharge des techniques de rotation à temps de recharge très court.
- Les guerriers disposent d’une nouvelle technique passive : Tête baissée
- Tête baissée : La hâte réduit le temps de recharge global et les temps de recharge de Frappe mortelle, Sanguinaire, Heurt de bouclier et Coup de tonnerre.
Des modifications importantes ont également été apportées aux guerriers Protection. Nous avons ainsi supprimé Esquive et Parade de l’équipement, et espérons que les guerriers Protection considéreront désormais la hâte et les coups critiques comme des caractéristiques secondaires importantes. Dans ce but, nous avons accordé à Riposte un effet défensif pour les coups critiques. La nouvelle technique Tête baissée présente également un intérêt en termes de hâte.
- Riposte a subi une refonte.
- Riposte accorde 100 % de chances supplémentaires de parer jusqu’à ce que le guerrier pare une attaque après avoir infligé un coup critique avec une Attaque auto.
Quelques talents de guerrier avaient également besoin d’être révisés. Nous avions ainsi un problème avec Second souffle, parfois trop faible, parfois trop puissant. Nous avons décidé de transformer l’effet passif de régénération de points de vie en effet de drain, nouvellement créé, afin que les guerriers ayant subi beaucoup de dégâts soient obligés de continuer le combat pour récupérer des points de vie au lieu de rester hors de portée de l’ennemi, de se cacher ou de jouer uniquement en défense. Certaines combinaisons des lignes de talents de niveau 60 et 90 se sont également révélées problématiques. Constatant qu’Éclair de tempête s’accordait mieux avec Onde de choc et Rugissement de dragon, et que Tempête de lames correspondait plus à Avatar et Bain de sang, nous avons interverti les deux.
- Lorsqu’il est actif, Second souffle ne soigne plus directement le guerrier, mais accorde un effet de drain de 10 %, qui permet de récupérer des points de vie à hauteur de 10 % des dégâts infligés et des soins prodigués.
- Tempête de lames est désormais un talent de niveau 90 et a été interverti avec Éclair de tempête.
- Tempête de lames ne permet plus l’utilisation simultanée de techniques de cri, mais autorise toujours celle de Provocation, Régénération enragée, Mur protecteur et Dernier rempart.
- Éclair de tempête est désormais un talent de niveau 60 et a été interverti avec Tempête de lames.
Les guerriers Fureur bénéficient d’améliorations d’ergonomie pour les alertes de sorts.
- L’alerte de sort de Flux sanguin a été déplacée des emplacements latéraux (gauche/droite) à l’emplacement supérieur.
- L’alerte de Coup déchaîné se trouve désormais dans les emplacements de gauche et de droite.
Suite à l’introduction de l’un des talents de guerrier de niveau 100, nous avons étendu l’effet d’Enrager, qui affecte désormais tous les dégâts et non plus uniquement les dégâts physiques.
- Enrager augmente désormais tous les dégâts (au lieu d’affecter uniquement les dégâts physiques).
- Maîtrise : Fureur déchaînée (Fureur) augmente désormais tous les dégâts (au lieu d’affecter uniquement les dégâts physiques).
Nous avons également modifié Blessures profondes afin de limiter son efficacité en JcJ sans que cette technique ne soit affectée en JcE.
- Blessures profondes dure désormais 15 secondes, ou jusqu’à ce la cible ait récupéré tous ses points de vie.
Mage
Les spécialisations des mages sont bien distinctes les unes des autres en matière de rotation de sorts à cible unique, mais nombre de sorts utilitaires et de sorts à effet de zone sont communs aux différentes spécialisations. Souvent, ces sorts sont également redondants. Nous avons donc fait en sorte que la plupart des sorts des mages soient spécifiques à leur spécialisation (comme décrit ci-dessus, dans Élaguer les techniques). Modification plus importante encore, nous avons également apporté des changements à plusieurs talents existants.
Présence spirituelle avait un puissant effet de contrôle des foules instantanées que nous souhaitions limiter. Plutôt que de supprimer complètement Présence spirituelle ou d’en annuler l’effet de contrôle des foules, nous en avons fait un sort de base de la spécialisation Arcane, où elle sera plus adaptée puisque la spécialisation Arcane offre un contrôle des foules moindre par rapport aux autres spécialisations de mage. En remplacement, nous avons ajouté un nouveau talent, Évanescence.
- Présence spirituelle n’est plus un talent, mais est désormais apprise par les mages de spécialisation Arcanes.
- Évanescence est un nouveau talent disponible au niveau 15.
- Évanescence : le personnage-joueur s’évanouit dans le néant, ce qui lui permet d’éviter toutes les attaques le visant pendant 3 secondes. Ce sort peut être lancé pendant un sort à temps d’incantation et n’est pas sur le temps de recharge global. Remplace Bloc de glace. Temps de recharge de 45 secondes.
Dans le cadre de nos efforts visant à réduire le cumul de temps de recharge pour l’ensemble des classes, nous avons décidé de supprimer la contribution de DPS d’Altérer le temps. Ce sort a de multiples applications utilitaires et utilisations pratiques en déplacement, mais de fait, il était principalement utilisé pour ajouter du temps de disponibilité aux temps de recharge offensifs. Les mages disposant par ailleurs de nombreux sorts de survie utilitaires qui se sont révélés redondants, nous avons placé une version d’Altérer le temps exclusivement utilitaire dans l’arborescence des talents, en replacement de Bouclier temporel.
- Bouclier temporel a été supprimé.
- Altérer le temps est désormais un talent de niveau 30 et remplace Bouclier temporel.
- Altérer le temps dure maintenant 15 secondes (au lieu de 6 secondes auparavant), a un temps de recharge de 90 secondes (au lieu de 3 minutes) et n’affecte plus le mana, les améliorations et les affaiblissements du mage qui le lance.
Quelques-unes des techniques réinitialisées par Morsure du froid étaient spécifiques à certaines spécialisations ou pouvaient être supplantées par des talents. Pour compenser cela, nous avons donc étendu les éléments qu’affecte Morsure du froid.
- Morsure du froid réinitialise désormais également le temps de recharge de Présence spirituelle, de Souffle du dragon et d’Évanescence.
La ligne de talents Bombe du mage, accessible au niveau 75, était, elle aussi, problématique. Nous avons décidé d’ajouter les Bombes à toutes les rotations de mage afin d’apporter un peu de piment et de variété. Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits du résultat et de la façon dont ces talents interagissent avec la rotation pour les cibles uniques, mais la possibilité de « multi-dotting » (infliger des dégâts sur la durée à des ennemis multiples, l’un après l’autre) ne nous semble pas appropriée pour cette classe. En outre, afin que les 3 sorts de bombes puissent être utiles à toutes les spécialisations, nous avons été obligés de supprimer une partie des avantages propres à certaines spécialisations. Par ailleurs, de nombreux joueurs n’appréciaient pas le mécanisme de dégâts sur la durée pour les mages.
Afin de résoudre tous ces problèmes, nous avons décidé de fusionner les 3 talents de bombe en un seul talent qui change en fonction de la spécialisation utilisée. Cela nous a permis de réintroduire des avantages spécifiques aux différentes spécialisations pour chaque bombe, et de proposer des alternatives aux sorts de dégâts sur la durée.
- Tempête du Néant, Bombe vivante et Bombe de givre sont désormais réservées aux spécialisations correspondantes et partagent l’emplacement de talent de gauche.
- Tempête du Néant ne peut être lancée que sur une seule cible à la fois (au lieu d’un nombre illimité de cibles), mais son attaque secondaire touche toutes les cibles à portée (au lieu d’une seule) et inflige 100 % des dégâts principaux (au lieu de 50 %).
- Bombe vivante peut toujours être utilisée sur des cibles multiples, peut être propagée par Déflagration infernale et a un temps de recharge normal de 1,5 seconde. La plupart des dégâts sont désormais infligés par l’explosion.
- Bombe de givre a fait l’objet d’une refonte. Elle dure désormais 12 secondes, n’a pas de temps de recharge et explose à chaque fois que la cible encaisse un coup critique de Javelot de glace. En compensation, les dégâts par explosion ont été réduits de 75 %.
- Magie instable est un nouveau talent disponible au niveau 75, dans l’emplacement central.
- Magie instable : Déflagration des Arcanes, Boule de feu et Éclair de givre ont 25 % de chance d’exploser à l’impact et d’infliger 50 % de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les autres ennemis situés dans un rayon de 8 mètres.
- Le talent de niveau 75 placé dans l’emplacement de droite varie désormais en fonction de la spécialisation.
- Supernova : génère une impulsion d’énergie arcanique autour de la cible, ennemie ou alliée, ce qui inflige des dégâts arcaniques à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres et les projette en l’air. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Temps de recharge de 25 secondes. Incantation instantanée.
- Vague explosive : génère une explosion de flammes autour de la cible, ennemie ou alliée, ce qui inflige des dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres, provoque un effet d’hébétement et réduit leur vitesse de déplacement de 70 % pendant 4 secondes. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Temps de recharge de 25 secondes. Incantation instantanée.
- Nova de glace : génère un tourbillon glacé autour de la cible, ennemie ou alliée, ce qui inflige des dégâts de Givre à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres et provoque un effet de gel pendant 4 secondes. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Temps de recharge de 20 secondes. Incantation instantanée.
L’une des lignes de talents les plus problématiques était celle du mage de niveau 90. Le thème principal de cette ligne était le mana, qui n’avait réellement d’importance que pour les mages de spécialisation Arcanes. L’ajout d’un bonus de dégâts l’avait rendue fonctionnelle pour l’ensemble des mages, mais en avait brouillé les objectifs. En outre, certains ne présentaient tout simplement que peu d’intérêt. Nous avons donc modifié la série pour la concentrer sur les dégâts et en réduire les coûts d’entretien. Les mages de spécialisation Arcanes disposeront de suffisamment de régénération de mana pour être efficaces sans ces talents.
- Invoquer a été supprimé.
- Image miroir est désormais un talent de niveau 90 et remplace Invoquer.
- Les images miroir héritent désormais de 50 % de la puissance des sorts du mage (au lieu de 5 %).
- Rune de puissance ne remplace plus Évocation, n’augmente plus la régénération de mana et dure désormais 3 minutes (au lieu d’une minute auparavant).
- Protection de l’incantateur a été supprimée.
- Flux de l’incantateur est un nouveau talent de niveau 90 qui vient remplacer Protection de l’incantateur.
- Flux de l’incantateur : De l’énergie magique vous envahit et augmente tous les dégâts des sorts de 5 % par charge. Au combat, l’énergie magique s’accumule sur 5 charges pendant 5 secondes, puis diminue pendant 5 secondes jusqu’à redescendre à 1 charge. Le cycle se répète toutes les 10 secondes.
Depuis Mists of Pandaria, les mages de spécialisation Givre profitaient de chances de réussites accrues en JcE, et nous avons la ferme intention de continuer sur cette lancée. Toutefois, nous tenons à améliorer certains points sensibles, notamment en ce qui concerne l’importance de leurs caractéristiques secondaires et le nombre de sorts instantanés dans leur rotation. Les changements apportés à Armure de givre et Fracasser augmentent la hâte et les chances de coup critiques pouvant être obtenues avec des pièces d’équipement avant d’atteindre certains plafonds. Le changement apporté à Fracasser réduit également temporairement les chances de coup critique. Du fait des changements apportés à la ligne de talents de niveau 75, disposer d’un sort de bombe n’est plus garanti, ce qui nous a amenés à modifier la façon dont Gel mental est déclenché. L’effet de Gel mental a également été modifié de façon à ce que les mages Givre disposent d’un autre sort instantané dans leur rotation.
- Armure de givre accorde désormais 15 % de chances de frappe multiple au lieu de 7 % de hâte.
- Le glyphe de Veines glaciales permet désormais à Veines glaciales d’accorder 75 % de chances de frappe multiple au lieu de 20 % de hâte.
- Fracasser multiplie désormais les chances de coup critique par 1,5 (au lieu de 2).
- Gel mental ne rend plus Éclair de givrefeu instantané, mais est désormais cumulable 2 fois. Il n’est en outre plus déclenché par les talents de bombe, mais a à la place 10 % de chances de se déclencher suite à Éclair de givrefeu. Chaque frappe multiple d’Éclair de givrefeu augmente ces chances de 45 % supplémentaires (soit un total de 100 % sur les frappes multiples doubles. )
Afin que plus d’effets de hâte puissent être appliqués à Déflagration des arcanes, nous en avons légèrement augmenté le temps d’incantation et les dégâts. Nous avons également rallongé la durée des Charges arcaniques afin de faciliter les quêtes et les combats.
- Le temps d’incantation de Déflagration des Arcanes est désormais de 2,25 secondes (au lieu de 2 secondes auparavant) et les dégâts ont été augmentés de 12,5 % en compensation.
- Les Charges arcaniques durent désormais 15 secondes (au lieu de 10 secondes).
Moine
La classe des moines, créée pour Mists of Pandaria, s’est révélée vraiment très amusante. Les Maîtres brasseurs sont particulièrement bien pensés. Les Marche-vent ont nécessité quelques ajustements, notamment au niveau de la maîtrise, et certains défauts restent à corriger, mais globalement, le résultat est bon. Tout ne s’est pas aussi bien passé pour les Tisse-brume, qui ont connu des hauts et des bas tout au long de l’extension. La plupart des changements apportés aux moines seront donc liés aux Tisse-brume, notre objectif étant d’atteindre le juste équilibre.
Arrivé à la moitié de l’extension, nous nous sommes rendu compte que le mana n’était pas véritablement utile aux Tisse-brume. Nous avons essayé de corriger le tir, mais cela aurait nécessité trop de modifications et s’est révélé trop compliqué à l’époque. Nous avons donc décidé de faire avec et d’éviter autant que possible ce qui concernait l’esprit et le mana (une fois l’équipement épique obtenu). À présent que nous avons le temps de procéder aux ajustements nécessaires, nous allons nous efforcer d’approcher la perfection, afin également de permettre aux Tisse-brume d’acquérir du nouvel équipement.
Au départ, nous avons essayé de donner aux Tisse-brume un temps de recharge global d’une seconde, à l’instar des voleurs, afin d’accélérer le rythme des combats. Cette nouveauté s’est cependant révélée difficile à équilibrer. La hâte est intéressante pour les soigneurs, car elle réduit à la fois le temps d’incantation et le temps de recharge global. Par conséquent, les moines s’intéressaient bien moins à la hâte que les autres soigneurs. Nous avons envisagé plusieurs possibilités, mais avons finalement décidé de faire passer le temps de recharge global des Tisse-brume d’une seconde à la durée standard de 1,5 seconde, qui peut être réduite grâce à la hâte. Cela va bouleverser un peu les habitudes au départ, mais nous savons qu’à long terme, le résultat sera probant.
- Toutes les techniques des Tisse-brume ont désormais un temps de recharge global de 1,5 seconde (au lieu d’une seconde).
- Posture du buffle vigoureux et Posture du tigre féroce réduisent désormais le temps de recharge global des techniques des moines de 0,5 seconde.
- Posture du serpent avisé n’augmente plus de 50 % la hâte apportée par les objets.
- Les moines Tisse-brume disposent désormais d’une nouvelle technique passive : Focalisation et Harmonie.
- Focalisation et Harmonie : Les effets de hâte réduisent le temps de recharge global des sorts et techniques.
- Éclair de jade crépitant ne génère plus de chi pour les moines Tisse-brume.
- Brume apaisante ne génère plus de chi pour les moines Tisse-brume.
- Thé de concentration foudroyante entraîne désormais 4 rebondissements de la Brume de rénovation suivante (au lieu d’entraîner la réinitialisation de la durée de Brume de rénovation pour toutes les cibles par l’Élévation suivante).
- Les Sphères de soins permettent désormais de soigner un allié dans un rayon de 12 mètres (au lieu de 6 mètres) à 100 % (au lieu de 50 %) lorsqu’elles arrivent à expiration.
- Les Tisse-brume disposent d’un nouveau sort : Détonation de chi
- Détonation de chi : Provoque l’explosion instantanée de toutes les Sphères de soins du personnage-joueur, chacune d’entre elles soignant ainsi un allié situé dans un rayon de 12 mètres. Temps de recharge de 15 secondes.
Éminence était l’un des autres problèmes des Tisse-brume. En effet, cette technique n’a finalement jamais été à la hauteur de nos espérances. Notre objectif consistait à proposer un style de jeu différent, qui aurait permis de soigner tout en infligeant des dégâts, ce dont rêvent bon nombre de joueurs. Une nouvelle classe était l’occasion idéale de mettre cette idée en pratique. Proposer deux styles de jeu pour une seule spécialisation (le style Éminence, avec dégâts de mêlée, et le style traditionnel, qui soigne essentiellement à distance avec des sorts de soin) s’est révélé difficile à mettre en œuvre de façon équilibrée : nous ne voulions pas que les joueurs prennent les meilleurs éléments des deux et les cumulent de façon à se créer une spécialisation supérieure non prévue. Le cas le plus célèbre est bien sûr la combinaison « Coup direct – Coup direct – Élévation ». Pour résoudre ce problème, nous avons décidé d’accorder deux postures aux Tisse-brume. La Posture du serpent avisé sera toujours la posture de base pour le style traditionnel de soins à distance, tandis que la nouvelle Posture de la grue fougueuse sera la posture à utiliser pour Éminence. Il sera possible de passer d’une posture à l’autre à l’envi, avec une simple pénalité de temps de recharge global et au prix du chi accumulé. La Posture de la grue devrait permettre aux Tisse-brume de convertir les soins en dégâts et d’atteindre un juste milieu entre un style de jeu 100 % soins ou 100 % dégâts.
- Les moines Tisse-brume disposent d’une nouvelle technique, la Posture de la grue fougueuse, qui remplace la Posture du tigre féroce.
- L’effet de conversion Puissance des sorts / Puissance d’attaque a été transféré de la Posture du serpent avisé à la Posture de la grue fougueuse.
- L’effet d’Éminence a été transféré de la Posture du serpent avisé à la Posture de la grue fougueuse.
- En Posture de la grue fougueuse, Enseignements du monastère permet désormais à Coup tournoyant de la grue de soigner des alliés plutôt que d’infliger des dégâts aux ennemis (au lieu de combiner soins aux alliés et dégâts aux ennemis).
- Maîtrise : les Sphères de soins de Don du serpent évoluent désormais en fonction de la Puissance des sorts et non plus de la Puissance d’attaque.
- Zèle du Serpent a été supprimé. Éminence inclut désormais toujours des Attaques auto.
- Mémoire musculaire et Brumes vitales ont été fusionnées. Mémoire musculaire nécessite désormais la Posture de la grue fougueuse et augmente passivement de 100 % les dégâts infligés par Éclair de jade crépitant, entraîne le déclenchement de Brumes vitales par Paume du tigre et permet à Frappe du voile noir d’infliger 50 % des dégâts à 4 cibles supplémentaires se trouvant à proximité.
- Les techniques suivantes nécessitent désormais la Posture du serpent avisé pour les Tisse-brume :
- Brume enveloppante, Brume apaisante, Élévation
- Les techniques suivantes nécessitent désormais la Posture de la grue fougueuse pour les Tisse-brume :
- Frappe du voile noir, Coup direct, Paume du tigre
Nous avons également amélioré toutes les sphères de soins des moines. Elles ne sont plus perdues lorsque le personnage-joueur passe sur plusieurs sphères à la fois alors qu’il n’a besoin que d’une quantité réduite de soins. Nous avons également considérablement amélioré l’effet de l’expiration des sphères de soins pour les Tisse-brume. Par ailleurs, les sphères de soins générées par Au-delà ont été harmonisées avec le reste de la classe.
- Lorsqu’un personnage-joueur passe sur plusieurs sphères de soins à la fois, seul le nombre de sphères nécessaires pour régénérer les points de vie à leur niveau maximum sera utilisé (au lieu de l’intégralité des sphères de soins, même pour une blessure minime).
- Les sphères de soins de Don du serpent soignent désormais un allié blessé situé dans un rayon de 12 mètres (au lieu de 6 mètres) à 100 % (au lieu de 50 %) lorsqu’elles expirent.
- La sphère de soins générée par Au-delà régénère désormais le même nombre de points de vie que les autres sphères de soins (au lieu de 15 % des points de vie maximum).
Nous avons également apporté quelques améliorations aux Maîtres brasseurs et aux Marche-vent. L’utilisation de Tempête, Terre, Feu, Transcendance et Toucher mortel est désormais facilitée.
- Transcendance : coûts en énergie et en mana supprimés.
- Le coût en énergie pour Tempête, Terre et Feu a été supprimé, et ces sorts ne sont plus sur le temps de recharge global.
- Toucher mortel peut désormais être utilisé sur des cibles n’ayant plus que 10 % ou moins de points de vie, ou ayant moins de points de vie que le maximum de points de vie du lanceur. Il est toujours interdit d’utiliser ce sort contre un personnage-joueur.
- Poings de fureur inflige désormais des dégâts maximum à la cible principale. Les cibles supplémentaires sont toujours affectées par la division des dégâts.
- Le glyphe de Regard mauvais du buffle permet à Statue du Buffle noir de générer passivement une faible quantité de menace supplémentaire pour tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres.
Paladin
La classe des paladins a, elle aussi, fait l’objet de quelques modifications. Pour compenser la suppression de Gardien des anciens rois de la spécialisation Sacré des paladins, nous avons transféré ses effets positifs à Faveur divine. Nous avons également augmenté la portée de Dénoncer dans un souci d’harmonisation avec d’autres sorts. Quant à Marteau du vertueux, nous en avons légèrement revu la fonctionnalité : les performances n’ont pas changé, mais la description est bien plus explicite.
- Faveur divine augmente désormais également de 100 % tous les soins des paladins pendant toute sa durée.
- La portée de Dénoncer a été augmentée et est désormais de 40 mètres (au lieu de 30 mètres).
- Marteau du vertueux inflige désormais 50 % de dégâts physiques d’arme (au lieu de 15 %) à la cible principale, mais celle-ci n’est plus touchée par les dégâts Sacré.
- Le coût en mana des sceaux a été supprimé.
- Sursis à l’exécution (version Sacré de Condamnation à mort) commence par une importante vague de soin, puis diminue sur la durée (au lieu de l’inverse).
- Flamme éternelle accorde désormais 100 % des soins directs de Mot de gloire (au lieu de 70 %), mais les soins périodiques ont été réduits de 50 %. En outre, Bastion de gloire n’affecte plus les soins périodiques.
Prêtre
Nous avons également apporté quelques changements importants à la classe des prêtres, principalement en ce qui concerne les sorts d’absorption de la spécialisation Discipline, le confort de jeu des deux spécialisations en soins, et la résolution des problèmes de dégâts sur les cibles uniques pour les prêtres Ombre.
Expiation, qui était la technique d’origine de conversion de dégâts en soins, étant devenue incontrôlable dans Mists of Pandaria, nous avons décidé d’en réduire l’efficacité et d’en faire une option permettant de convertir une quantité importante de soins en quantité importante de dégâts (afin d’atteindre un juste milieu entre 100 % soins et 100 % dégâts). Les sorts d’absorption de Discipline étaient également trop puissants au niveau de leur interaction avec les talents de niveau 90, particulièrement dans les raids de grande envergure. Vers la fin de Mists of Pandaria, nous avons supprimé le plafond des sorts de soin à effet de zone de cette ligne de talents. Cela s’est avéré problématique dans le cas de Discipline, non parce que les talents de niveau 90 ont pu de ce fait rendre trop de points de vie, mais parce que l’excédent massif de soins que cela a entraîné a généré des absorptions massives de dégâts par Égide divine. Pour rééquilibrer cela, nous avons rétabli le plafond des sorts de soin à effet de zone pour les talents de niveaux 90, à l’instar de tous les autres sorts de soin à effet de zone.
- Expiation rend désormais 25 % de points de vie de moins.
- Halo et Étoile divine suivent désormais les règles de plafonnement des sorts à effet de zone standard.
Pour les prêtres de spécialisation Sacré, notre principal problème concernait les chakras. Si nous pensons que les chakras sont les techniques qui définissent cette spécialisation, nous estimons qu’ils n’ont pas encore atteint leur plein potentiel. Nous avons donc décidé de transférer une partie de leur efficacité en matière d’amélioration du nombre de points de vie restaurés (qui semblait plus être une pénalité liée à l’utilisation du mauvais chakra, plutôt qu’un bonus lié à l’utilisation du bon chakra) dans les sorts Mot sacré qu’ils accordent. Nous avons également rétabli le temps de recharge global de Rénovation à 1,5 seconde, de sorte qu’il est toujours possible d’opter pour l’utilisation à outrance de Rénovation, mais ce n’est plus idéal sans hâte.
- Chakra : Sérénité augmente désormais les soins prodigués par les sorts à cible unique de 10 % (au lieu de 25 %).
- Mot sacré : Sérénité rend désormais 40 % de points de vie supplémentaires.
- Chakra : Sanctuaire améliore désormais les soins prodigués par les sorts à effet de zone de 10 % (au lieu de 25 %).
- Mot sacré : Sanctuaire rend désormais 60 % de points de vie supplémentaires.
- Renouveau rapide ne réduit plus le temps de recharge global de Rénovation.
Vers la fin de Mists of Pandaria, les prêtres Ombre ont fait face à un gros problème : les dégâts sur cible unique. Leurs dégâts de zone et dégâts sur la durée sur cibles multiples étant parmi les plus efficaces, ils continuaient à être performants dans la plupart des combats, mais se retrouvaient désavantagés lors de combats contre des cibles uniques. En outre, Frappe multiple, l’une des nouvelles caractéristiques que nous ajoutons dans Warlords of Draenor, est quasiment identique en matière de dégâts sur la durée à leur maîtrise : Rappel ténébreux. Nous avons donc apporté une modification qui devrait résoudre ces deux problèmes : une nouvelle maîtrise dont l’effet principal est d’augmenter les dégâts sur cible unique. Pour se concentrer sur les cibles uniques, les prêtres Ombre privilégieront donc plutôt la maîtrise dans leur équipement mais préféreront d’autres caractéristiques secondaires pour infliger des dégâts sur la durée sur cibles multiples.
- La maîtrise du prêtre Ombre (Rappel ténébreux) a été remplacée par une autre maîtrise : Angoisse mentale.
- Maîtrise : Angoisse mentale augmente de 20 % les dégâts infligés par Attaque mentale, Pointe mentale, Fouet mental et Incandescence mentale.
Nous avons également apporté d’autres modifications. L’une d’elles concerne le confort de jeu des prêtres soigneurs. Une autre permet de résoudre un problème lié aux Vrilles du Vide, dont la durée est maximale face à des créatures qui ne pouvaient pas les attaquer (dans certains raids, par exemple). Notez que nous entendons maintenir le nombre de points de vie des Vrilles du vide alors que ceux du personnage-joueur sont doublés. La troisième modification a consisté à ajouter un sort de soin à effet de zone pour les prêtres Discipline.
- Prière de guérison peut désormais être appliquée sur une seule cible par plusieurs prêtres, et par un seul prêtre sur plusieurs cibles.
- Les Vrilles du vide ont désormais 10 % des points de vie du prêtre (au lieu de 20 %) et les dégâts infligés à la cible immobilisée touchent également les Vrilles du vide elles-mêmes.
- Lancée sur des personnages-joueurs, Plume angélique privilégie désormais toujours le prêtre qui la lance, puis choisit le personnage-joueur le plus proche de l’endroit visé. Si aucun personnage-joueur ne se trouve à l’endroit visé, une plume pouvant être utilisée reste néanmoins générée. En outre, en cas de récupération de plusieurs plumes, la durée du bonus est rallongée, plutôt que remplacée.
- Nova sacrée n’est plus disponible par le biais d’un glyphe majeur, mais devient un sort de la spécialisation Discipline. Le coût en mana est réduit et les soins prodigués ont augmenté. L’objectif est d’en faire le sort de soins à effet de zone de prédilection des prêtres Discipline.
- Escalade, Étoile divine et Halo ne permettent plus de soigner les alliés, mais deviennent des sorts instantanés pour les prêtres Ombre, et des sorts infligeant des dégâts aux ennemis pour les prêtres Discipline ou Sacré.
Voleur
Premièrement, dans l’optique de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu entier, nous avons décidé de supprimer l’augmentation des dégâts de Ficelles du métier. Deuxièmement, nous avons décidé d’assouplir les conditions d’arme de la spécialisation Assassinat. Notez que nous tenons à ce que les dagues restent l’arme de choix pour les voleurs Assassinat. Cette modification permettra néanmoins aux voleurs ne possédant pas deux dagues de pouvoir s’essayer à cette spécialisation.
- Le coût en énergie a été supprimé pour Ficelles du métier, de même que l’augmentation de 15 %des dégâts infligés par la cible.
- Résolution de l’assassin ne nécessite plus de dague.
- Couperet peut désormais être utilisé avec des armes de poing ou des épées à une main, et plus uniquement avec une dague, et inflige alors 331 % des dégâts d’arme (au lieu de 480 %).
- Estropier peut désormais être utilisé avec des armes de poing ou des épées à une main, et non plus uniquement avec une dague, et inflige alors 137 % des dégâts de l’arme (au lieu de 200 %).
- Attaque pernicieuse inflige désormais 188 % de dégâts d’arme lorsqu’elle est utilisée avec une dague (au lieu de 130 % auparavant).
Ruse du bandit est un sort intéressant et très important en termes de mécanismes de combat, mais qui n’a pas tenu toutes ses promesses. Plus précisément, il n’existe aucun autre moyen de définir le début de Compréhension profonde que d’interrompre la rotation (et donc de gaspiller de l’énergie, des points de combo, des effets secondaires, du temps de recharge, etc. ). Pour résoudre ce problème, nous avons modifié Frappe révélatrice et Ruse du bandit. Nous voulons ainsi permettre au joueur d’utiliser Frappe révélatrice au lieu d’Attaque pernicieuse pour retarder Compréhension profonde (de façon à l’associer à un autre mécanisme de combat) et ne pas subir de pénalité autre que le temps de disponibilité général de Compréhension profonde. Nous ne nous attendons pas à ce que tous les voleurs Combat utilisent cette nuance, mais nous pensons que certains apprécieront de pouvoir contrôler un peu plus le rythme des rotations.
- Frappe révélatrice inflige désormais 20 % de dégâts supplémentaires et n’avantage plus Ruse du bandit.
Entre autres modifications apportées aux sorts à effet de zone des voleurs, nous avons fait en sorte que Scelle le destin profite à Éventail de couteaux.
- Scelle le destin accorde désormais également un point de combo pour les attaques de zone qui infligent un coup critique à la cible principale du voleur.
Honneur des voleurs est une technique très puissante qui a l’inconvénient de générer une importante disparité au niveau de la puissance du personnage entre les séquences de jeu en solo et au sein d’un groupe. La modification apportée permet d’améliorer les performances du voleur Finesse en solo sans affecter ses performances en groupe de façon importante.
- Honneur des voleurs peut désormais être déclenché par des coups critiques infligés par les Attaques automatiques de mêlée du voleur.
Parmi les techniques des voleurs, deux permettent d’infliger des dégâts périodiques à une cible, mais il n’existait pas de solution pour les situations où la cible était déjà affectée par des dégâts périodiques. Nous avons donc fait en sorte que les dégâts d’un effet s’enchaînent avec ceux de l’effet précédent pour qu’il soit tout de même avantageux d’utiliser ces compétences en pareille situation.
- Les dégâts périodiques de Tempête écarlate s’appliquent désormais par roulement, ce qui signifie que les dégâts restants de l’effet précédent sont ajoutés aux dégâts périodiques infligés par l’effet suivant.
- Les dégâts périodiques d’Hémorragie s’appliquent désormais par roulement, ce qui signifie que les dégâts restants de l’effet précédent sont ajoutés aux dégâts périodiques infligés par l’effet suivant.
Subterfuge s’étant révélé trop puissant et donc pénible à affronter en JcJ, nous avons décidé d’en réduire ses capacités défensives tout en conservant sa puissance offensive. Nous avons modifié le fonctionnement de Subterfuge afin qu’il soit possible d’utiliser des techniques de camouflage sans être camouflé, à l’instar de Danse de l’ombre.
- Subterfuge vous permet désormais d’utiliser des techniques nécessitant un camouflage pendant 3 secondes de plus après la fin de Camouflage, au lieu de vous obliger à rester camouflé pendant 3 secondes.
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